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美术这一块,星云游戏的团队在这一块可以说是非常能打了。
尽管《生化奇兵:无限》的风格是卡通渲染的那种。
但对于星云游戏而言的话,其实也并不是多大的问题。
因为对星云游戏而言,卡通渲染类的游戏美术也并不是没有做过。
早先的《守望先锋》还有后面的《英雄联盟》,包括《无主之地》还有《超级马里奥:奥德赛》《塞尔达传说:旷野之息》等一系列的游戏,其实都是偏向于卡通渲染的一种风格。
当然这些游戏对《生化奇兵:无限》的美术风格而言,自然是不能够直接调用的。
但对于整个人团队来说的话,这种卡通渲染的美术,已经是轻车熟路了。
维多利亚与artDeco的风格,加以卡通渲染的模式,展现出蒸汽朋克的世界。
大致的一个方向确认了,美术资源产出也很快在进行了。
杨晨进行了初稿的一个审阅,距离心目中还有比较大的差距,不过这也很正常,毕竟只是初稿,只是一个想象中的概念而已。
更多细致的点,还是需要慢慢雕琢打磨的。
另外就是针对于游戏的玩法这一块。
尽管《生化奇兵:无限》精彩的地方在于他的一个剧情,还有美术风格。
但它毕竟不是真正所谓的艺术品,它的本质还是一款游戏,玩法还是它的一个比较重要的核心点。
而对《生化奇兵:无限》中的一个玩法,基本上采取的是一个半开放式的世界。
整个游戏的主线是单一线性的,但同时哥伦比亚天空城许多地方,玩家都是可以进行游览探索的。
例如中心城、圣象岛、勇士园、还有芬克城、富丽街这些地区,玩家都是能够进行自由的探索。
同时在游戏里面也会加入一些相应的支线任务,例如《巫师:狂猎》中针对于猎魔人世界观的一个填充。
在《生化奇兵:无限》中,同样也可以用这种方式来告诉玩家更多一些,不方便在主线里面直接告知的内容。
在梦境记忆中《生化奇兵:无限》里面其实也有相当多这样的内容与信息,只不过却并没有直接加入到玩家可以体验的游戏内容里面。
更多的只是以海报、又或者隐藏的小收集点,摆放在地图的各个角落里面。
这倒并不是所谓的彩蛋,只是游戏开发的资源,不足以让他们加入这么多的内容。
从后半段《生化奇兵:无限》较为重复的关卡设计,就能够看得出这一点了。
重复的利用已有的美术资源,跟关卡设计资源,这就是最好的一个证据了。
其次则就是游戏里面,伊丽莎白的一个塑造了。
首先就是伊丽莎白的脸模。
尽管是卡通渲染,但本身《生化奇兵:无限》里杨晨还是准备找寻各个真人动捕演员,进行动作素材的捕捉。
一方面是节省时间成本,另一方面也是这样会比手动调试要更方便,且动作表现更加的自然。
不过跟寻常的动捕演员不同,《生化奇兵:无限》里面,伊丽莎白的动作捕捉,杨晨准备找寻一个舞台剧的演员进行素材收集。
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