同时还有调试游戏中aI系统的一个引入,让伊丽莎白能够根据玩家不同的行为作出相应的反应。
例如游戏里面会有多样的小细节,厕所分为男女厕所,玩家如果不看清楚标识进入到不同的厕所,伊丽莎白会对玩家做出相应的反馈。
类似的小细节,在游戏里面在杨晨计划中还有许多。
这些内容对于游戏整个的玩法框架跟剧情上面,并不会有太大的串联。
其设计的主要目的,就是为了让玩家能够感受到伊丽莎白的不同。
另外在游戏中间的一段剧情,玩家将会短暂的失去伊丽莎白独自一人进行冒险。
这时候则就是要让玩家体验到突然而至的那种孤独,同时让他们明白伊丽莎白对于他们来说有多么的重要。
失去的才懂得珍惜。
………………
《生化奇兵:无限》的开发进度十分顺利,美术、游戏的战斗系统、关卡设计还有叙事镜头这一块,杨晨都是亲手的把关。
另外因为是VR平台的关系,《生化奇兵:无限》在镜头表现上面,跟梦境记忆中也并不太一样了。
而针对于《生化奇兵:无限》,杨晨也是尝试的采用了《新战神》中一镜到底的运用。
这能够让玩家更深邃的感受到《生化奇兵:无限》中的一个故事。
当然这种镜头的运用,主要还是局限在一个完整的世界,本身《生化奇兵:无限》的故事中是蕴藏有平行世界的。
这也是杨晨做出的一些改变,将游戏的故事讲的更加细致,而不是文艺至死,搞一种犹抱琵琶半遮面,甚至让普通的玩家,猜都猜不到剧情。
同样也正式因为这种原因,让梦境记忆中的《生化奇兵:无限》尽管在口碑媒体评分上面十分出色。
但销量的话,却只能够说中规中矩,连带着工作室也关门大吉。
关于游戏的剧情这一块,杨晨也是一直认为,它可以足够的有深度,但至少得让玩家明白这款游戏讲了一个什么样的故事,而不是玩了一圈下来还没有弄明白说的是啥。
从头到尾玩了一遍,玩家没玩懂,这是玩家的问题吗?
玩家玩个游戏,难道还非得跟个大侦探一样,逐字解析才能明白你这游戏的故事?
这在杨晨看来只能说是游戏的叙述方面出现了一个问题。
例如《gTa》跟《荒野大镖客:救赎》还有《巫师:狂猎》,能够让玩家明白这些游戏是在讲一个什么样的故事。
但同样在这些游戏里面,那些不管是主线还是支线的故事,同样有足够深度深刻的地方,对现实还有一些行为的讽刺。
给玩家讲述一个完整的故事,这是杨晨一直坚信的。
其次就是在游戏里面,同样也增加了更多一些的乐趣。
例如游戏中的天际线轨道,玩家能够自由的进行使用,欣赏整个空中之城的壮丽。
玩家可以进行跟空中之城的居民进行更多的互动。
还有相当多的一些小游戏。
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