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看着《巫师:狂猎》里的属性系统,昆西整个人感觉到很奇怪。
怎么看这就是一个传统式的arpg游戏啊,并没什么出奇的地方。
而且还不是如同《上古卷轴:天际》以及《塞尔达传说:旷野之息》中一样,游戏里面的装备竟然还拥有等级要求,不到等级还不能够使用。
这真的是一款开放世界的游戏么?
昆西感觉到很奇怪。
而且除了游戏的这个数值系统设定外,玩法跟战斗系统上面,只能够说出色,但还没有到让人能够大书特书的地方。
这款游戏如果是一家普通厂商做出来的,那毫无疑问是一款黑马级的作品了;
可如果是星云游戏还有动力风暴那种级别的游戏厂商做出来的,只能够说合格之上,远远没有达到优秀的地步。
不仅仅是昆西,实际上不少的玩家都感觉到有点奇怪。
自从当初的《上古卷轴:天际》横空出世,让自由开放式沙盒的概念出现,包括后续实际上很多的游戏都采用了如同《上古卷轴:天际》一样的设计理念,并且在后续慢慢完善。
而《巫师:狂猎》则是又走回了老派rpg式的道路,也就是用任务带动剧情与人物的刻画,同样这个前提就是玩家需要有一个理由去做任务。
毫无疑问这个理由就是提升杰洛特等级,获得更多的经验,又或者为了一些特殊的道具。
相较于普通的玩家,位于《巫师:狂猎》一周后上线的《起源之神》的项目组负责人米互幼,同样也是在第一时间进行了《巫师:狂猎》的游戏体验。
不过还没有抵达白果园时,米互幼就已经停下了对《巫师:狂猎》的游戏体验了。
进行游戏体验最主要的目的就是看看《巫师:狂猎》到底是一款什么样的游戏。
虽然之前按照杨晨,还有星云游戏放出的资料,可以很确定《巫师:狂猎》并非是《塞尔达传说:旷野之息》那种风格的游戏了。
但还是有点害怕,万一星云游戏的这个《巫师:狂猎》又不走寻常路了呢?
可现在体验了一会儿《巫师:狂猎》的开头,米互幼已经完全放下心了。
这哪是开放世界啊!这就是传统的线性arpg啊!
多选项对话?就算做成多线游戏,那还是线性而不是开放啊!
玩家怎么感受到自由?
而且他还注意到了,击杀食尸鬼之后获得的经验极少,所以可以肯定获得经验大量来源的地方一定是任务,在联想游戏的对话分支选项,米互幼觉得自己已经完全看穿《巫师:狂猎》这款游戏了。
这就是披着开放世界皮的线性rpg游戏啊!
而他们的《起源之神》纵然是缝合怪,但却也是实打实的自由开放世界玩法。
难不成这款游戏还能够凭借线性,让玩家们玩出开放式的感觉?
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