但如精灵、矮人、吸血鬼,包括来源于欧洲民间神话传说中的‘狂猎’,都是有相关文学与故事流传着的。
在游戏的世界观背景设定上面,杨晨并不担心水土不服的这种设定。
最让杨晨难以抉择的那就是游戏中的另一个元素了。
血腥与暴力,这对于大多数的3a游戏而言,可以说是家常便饭了。
好与不好,这每个人都有各自的看法,但在一些特定的剧情表现下,这些是必不可少的内容。
毕竟总不能够一款硬核式的中世纪骑士题材游戏,在游戏聊双方在交战的时候,敌人的利剑穿透你的胸膛时是迸发出一阵白色的光,又或者是流出了黑色的石油吧?
但在《巫师:狂猎》的游戏中,除去血腥与暴力还有一个元素可以说贯穿了整个游戏,甚至它还不仅仅是作为调味剂的内容出现,那就是打桩内容。
这是一个让杨晨比较难以抉择的地方了。
实际上《巫师:狂猎》这款游戏虽然在游戏里面打桩占据了很大的比例,但它并不是一款以这方面内容为卖点的游戏。
玩家们也没有多少因为这一点选择入手这款游戏。
办公室里面,杨晨手里面捧着一杯咖啡来回踱步,整个人正在进行着认真的思考,旁边的钢蛋望着来回踱步的杨晨还当有什么好吃的,也是屁颠屁颠的跟在杨晨的后面来回跑。
摘下戴着的耳机,刚刚完成手头工作的王亚梁看着一人一狗在办公室里面来回绕圈圈,整个人有一点点的懵:“干什么呢?”
听见问话,让杨晨惊了一下,习惯式杨晨想要询问一下王亚梁的看法,但话到嘴边头杨晨又顿了一下。
这个问题貌似有点不怎么好说出口,总不能够说他正在思考到底要不要在游戏里面加入非常详细的打桩元素吧?
于是杨晨重新总结了一下:“嗯,我在思考关于游戏中的一个设定,如果加入进去的话可能会导致游戏评级被定为18r,最低也会是17r。”
“如果是为了让游戏更完整更出色而加入新元素的话,即便让评级升高也不是多关键的事情吧?”完全不清楚什么状况的王亚梁理所应当的说道。
听见这话,再加上本身自己也是徘徊在犹豫就是想要的阶段,还有梦境记忆中关于《巫师:狂猎》这款游戏的剧情理念。
比如游戏中的香艳场景是为了让玩家们更好的了解到那个女人对于杰洛特,也就是玩家们操纵主角的重要。
如果她消失,或者遇到了什么危机,杰洛特一定会不顾一切的去找她回来,而对于游戏中双方感情的描述方式,最直接的也就是这种场景了。
想明白了的杨晨很快就回到了自己的工作位上,打开了《巫师:狂猎》的gdd文档,并且在一个待定的词条后面打上了√。
当然虽然已经决定要做了,但其中的一个度还是要把握好,不能够走的太远,而且杨晨也清楚的明白一件事情,那就是这方面的内容只是为了更好的让玩家们去沉浸到剧情里面,能够更好的代入到杰洛特的身上,明白杰洛特对于那些人的感觉。
而不是单纯的为了打桩而打桩,这不是一款动作爱情游戏,这不是打了实验室之后的《上古卷轴:天际》,这是《巫师:狂猎》。
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