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听见林佳一的话,杨晨笑了笑伸了个懒腰没有说太多的话。
比起其他的人,拥有了梦境记忆的杨晨,相当与比别人见证了一个世界游戏产业的发展。
线性的游戏没有办法应用在开放世界这一题材上面,又或者在某个类型的游戏出现之后,必然会被取缔。
这一点杨晨就要保持一个不同的看法了。
诸多游戏类型的诞生,本身多是因为当时机能拥有一个天花板而导致无法将其最大化。
比如横版跳跃、回合制,种种类型的游戏,都是碍于机能又或者各式各样的原因而诞生的。
但这并不代表它们在未来机器机能越来越强大之后,就会推出游戏历史的舞台。
同样开放式的世界,杨晨也从没有认为有一款游戏能够说是证明他的道路一定是对的。
这包括《塞尔达传说:旷野之息》,如果说《塞尔达传说:旷野之息》给玩家们带来的是极致的自由与探索,那相反的一条路也就是设计师们既定好了的道路,同样也是一条正确的道路。
就如同是吃饭一样,《塞尔达传说:旷野之息》这种注重玩家们在一个开放世界自由探索,发挥自己的奇思妙想,创造出各式各样玩法的游戏,就是自助烧烤。
在游戏厂商给予了玩家一个火盆、食材与调料之后,想要吃什么,想要什么口味,甚至是想要什么口感,都是由玩家们自己去决定的。
而如同《荒野大镖客:救赎》这一类的游戏,则是吃自助餐所有的食品都是现成做好了的,但想要吃什么想要按照什么顺序吃,则是让玩家们自己去决定。
至于传统的线性剧情游戏,并非是开放世界,那就是玩家们去餐馆任由餐馆给他们安排。
餐前开胃汤、正餐、餐后甜点。
毫无疑问每一种都会有喜欢的玩家。
跟林佳一聊了些关于游戏开发商的事情,杨晨就重新回到自己的办公室里面去了。
他自己这边还有后续《巫师:狂猎》的一些准备工作需要做,而林佳一那边则也是还有《生化危机4》的开发工作要做。
说实话关于《巫师:狂猎》游戏的开发上面,杨晨还是遇到不少困难的。
倒并不是技术上的问题,而是在于游戏中的一些抉择上的问题。
《巫师》这款游戏的剧情与世界观设计,实际上是来源于梦境记忆中一款名为‘猎魔人’的。
倒不是像大多数人想的游戏改编知名,反而恰恰相反而是被改变成游戏,而游戏获得了巨大成功连带着才被更多的人知晓。
在背景上面这倒并不是多困难的事情,虽然没有如梦境记忆中的《指环王》作为奇幻文学的开辟者。
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