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第五百六十五章 巧妙的游戏关卡设计(第2页/共2页)

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这也是星云游戏一直以来做的。

包括在开发《塞尔达传说:旷野之息》之前的几款游戏,例如《超级马里奥:奥德赛》实际上星云游戏跟杨晨的策划组这边就一直在参考玩家的大数据,并且尝试着进行这方面的创作了。

而如今到了《塞尔达传说:旷野之息》上面,可以说整个项目组已经有足够的经验了,再加上杨晨还有梦境记忆作为参考。

呈现出来的关卡设计效果,绝对是让人感到惊艳的。

所有的一切都并非是告诉玩家,而是让玩家自己去想。

就比如地图杀一样,游戏里面不会直接告诉你,但是却用一种暗示的方法让玩家们自己去想到。

比如一座断桥旁边什么都没有,但却有很多的树木,游戏里面不会直接告诉玩家可以砍树,然后用这个树跨越过悬崖,成为一座独木桥。

玩家悟到了,会产生一种自己原来这样牛逼的感觉。

当然如果没有悟道,绕了个大圈圈也不重要,因为后续还有很多很多这样的设计,能够带给玩家启发与互动。

包括营地里面的炸药桶,跟旁边的石头,又或者正好在炸药桶上方挂着的火烛灯。

几乎无时无刻都在暗示着玩家,解决事情的办法不仅仅只有硬莽一条道路,完全可以换一种解决办法的思路来解决问题。

非要来看的话,《塞尔达传说:旷野之息》也是算公式化开放世界游戏的一种。

因为在游戏里面的一切都是设计好了的,带给玩家的体验主要以三个点来交织交汇。

引力、大地三角法则、尺子设计。

引力简单的解释,那就是灯塔效应,比如初始之塔这种显眼的建筑,用以吸引玩家前去探索。

而大地三角法则,则是让玩家的路线从线性变成了曲线,在曲线之后都是一种未知。

以及最后的尺子设计,针对于游戏中的一切而专门设计的距离感与时间感。

比如玩家正常情况,通过一座神庙需要多少时间,选择爬山或者绕过这座山花费的时间需要多少时间。

在这个距离中间,增加比如怪物营地,新的神庙这些新鲜的内容。

而就是这三者对于游戏的设计,让玩家们在面临各种不同选择的时候,都能够有一种新奇的感觉。

同时就是这些新奇感,让玩家们感受到了所谓的‘自由’。

当然也并不是没有缺点,那就是《塞尔达传说:旷野之息》想要体验到其中真正的乐趣,那么就得需要玩家支付一些时间成本,去沉浸到游戏的世界里面去。

用简单一点的话来说的话,那就是《塞尔达传说:旷野之息》并不是一款快节奏的游戏,在你没有玩明白前,你需要花上一些时间沉浸到其中才能够体验到最好玩的乐趣。

而不是类似快节奏的游戏一样,直接将游戏整个玩法摆到了你的面前。

不过这也并不是多么大的问题,这只是目标人群的划分而已,《塞尔达传说:旷野之息》显然瞄准的目标人群并非是快节奏玩家。

甚至包括switch瞄准的也并非是快节奏玩家,也不是碎片时间玩家。

毕竟如果玩家只有几分钟、十几分钟左右的碎片时间,基本上是不会考虑购买switch的,除了跟风党被套进去的那种。

对于这部分的玩家而言,switch并不符合要求,属于那种还没开始爽就没时间玩了。

有比较充裕的时间,但在这时间内却又不怎么方便用pc等机器玩游戏,这才是switch的目标人群。

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