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因为游戏机的机能限制,这注定了在大的细节上面,《塞尔达传说:旷野之息》不可能如同《荒野大镖客:救赎》一样,将细节填充到游戏中的每个角落。
比如《荒野大镖客:救赎》里面有时候马匹会趁着你不注意,拉上一泡便便。
经常不吃东西的亚瑟会变得很瘦,没事做就来一碗炖汤,去酒馆里面来一顿的亚瑟会变得肥胖起来。
这些东西在《塞尔达传说:旷野之息》里面,显然是见不到的。
一方面是局限于机能,另一方面也是因为《塞尔达传说:旷野之息》独特的美术风格,让它真的要这样做了,反而会给玩家一种很奇怪的感觉。
可这并不代表《塞尔达传说:旷野之息》里面的细节会少。
天空中下起了雨,村庄里面的人们会用手遮着头,前往屋子里面去躲雨;玩家操控的林克做出威胁的动作,npc也会给出反应,包括如果玩家让林克变成一个大流氓不穿衣服在别人面前晃,同样也会得到反馈。
并且游戏中的怪物也会互相提醒,并且也不是机械式的一动不动等着你去揍他。
除此外《塞尔达传说:旷野之息》最明显也是让玩家们注意最多的细节,那毫无疑问就是跟场景环境的互动了。
比如雷雨天气,如果林克背着一把铁剑行走在海拉鲁的草地上面,那谨防被雷劈吧。
天空中滑落一颗流星,玩家们能够朝着流星坠落的地方去找到那颗流星。
同时火焰能够烧烤食物,烧掉草地,甚至改变风向。
阳光下林克感觉到炎热,但到了阴影处就会感觉好受很多。
背着冰块在太阳下面行走,冰块会越来越小最后变成了水。
怪物也会休息,而休息的时候,他们会将武器放在旁边,玩家们可以当一个小偷将怪物们的武器全部偷掉,然后在正大光明的跟怪物来一场不平衡的较量。
可以说其他游戏更多只是贴图装饰作用的模型,如石头、树木这些只是摆放在那里,充当游戏世界的背景。
可在《塞尔达传说:旷野之息》里面,这些东西都能够跟玩家进行互动。
半夜的出租屋里面,陈尧还坐在床上抓着switch的手柄。
即便他的手机刚刚已经提示他到了健康入睡的时间了,但他还是忍不住的想要在玩一会儿。
就玩一小会儿,看看出了这个初始之地后面的情况,然后咱就关switch然后睡觉,等明天继续玩。
陈尧这样在心里面对自己说着。
整个一晚上他就在这个初始之地晃荡了,可能还会有未知的地方没有探索完,比如那个一出来就会喊一声‘呀哈哈’的丑萌丑萌的小精灵,他才找到了两个。
但相比于尝试看还有哪里没有探索完的初始之地,现在的他已经有点迫不及待,想要离开初始之地到外面的世界去看看了。
骑上自己驯服的小马匹,朝着之前海拉鲁国王指引的村庄,一路上他还看见了一些之前在初始之地没有见到过的巨人。
同时还有一些新的武器,在一处遗迹里面他发现了有很多的铁剑,于是陈尧果断将之前在初始之地收集了一身的大鸡腿全部丢掉,然后换成了攻击力更高的武器。
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