“《荒野大镖客:救赎》相信大家已经拿到前期的概念书并且了解过了。”星云游戏的会议室里面,杨晨现场还有通过会议视频,跟主要的核心成员进行会议。
“贴近真实,但却并非真实,这一点大家也不是什么新手了,相信我也并不用多做解释了。”杨晨说道。
让游戏中的世界感觉像是一个真实的世界,但却又不能够增加太过过于真实的内容。
比如在路上你会看见牲口或者什么东西留下的大小便,如果你足够的无聊你甚至能够收集这些玩意到一起,然后往里面扔个手雷炸着玩。
骑乘着马奔腾在西部荒野上面,但如果你的马死了,那就是真的死了,不会如同其他游戏一样,过一段时间按一下呼叫它又回来了。
同时在游戏里面如果你受了伤的话,前去寻找医生治疗,如果你是进入专门的诊所找到了一个有些医术的医生,那么你的伤势会痊愈;而如果你只是在某个乡下小镇甚至是路边找到了一个庸医,或许能把你医着医着给医死了,这些都是当时西部真实的情况。
这些内容元素会给予玩家一种很强烈的代入跟沉浸感。
可如果做的太逼真,比如玩家必须要在游戏里面睡觉、吃饭、喝水,拉便便,一开始玩家会感觉还挺有趣,但这种日常每天都要做的,变成了强迫式的,那玩家绝对就是另外一种感官了。
人不吃饭、不睡觉、不喝水、不便便就会死,这是谁都知道的。
放在游戏里面这种设定真实么?
太真实了。
可大多数玩家面对这种设定的时候,一开始会感觉到还挺好玩,可当变成一种束缚同时这种行为并不能够带来什么收益的话,那这种真实反而就变成了下乘。
所以在游戏中玩家能够吃饭、能够睡觉、能够喝水,甚至解决生理问题,但这些并不是必须强迫式,而是类似一种小互动让玩家自由选择的。
这也是几乎所有开放式世界游戏共同的选择。
听着杨晨的话,在场的团队众人点点头表示了解。
从杨晨给到他们手中能够看到的概念设计书,还有在会议上面提出来的东西,他们就很明白了。
如同《上古卷轴:天际》一样,这并不是一款公式化的开放世界游戏。
什么叫公式化开放世界?简而概括就是一个不错的题材,同时拥有还算可以的故事,配合上主时代游戏的画面,然后便是重复式的流程。
在杨晨梦境记忆里面就有一家厂商将这一套公示化玩的出神入化,一家隶属法国服务器据传是用土豆做的游戏企业:育碧。
当然后来他们也认识到公式化游戏的缺点,在后续如《看门狗2》《孤岛惊魂5》以及《刺客信条:起源》等后续的一些作品进行了改变与尝试。
但显然对大部分玩家而言提到公式化开放世界就会想到他们,这个名头已经被他们戴的稳稳的了,至少杨晨拥有的梦境记忆里他们还没有将这一顶帽子给拿下来。
“多了解一些当时西部的情况,多看一些关于当时西部的电影,以及纪录片,另外大家也准备一下,两周后我们会进行出差,前往得克萨斯州。”杨晨看着众人开口说道。
亲自了解才能够做出让玩家们拥有沉浸感的游戏,这一点杨晨一直是坚信着的。
所以每次做恐怖游戏的时候,杨晨都会让其团队成员们去体验一下那种感觉与氛围。
做FPs类型游戏的时候,甚至还会让其成员体验一下军事化跟相关枪械武器的感觉。
同样这一次的游戏背景选择为西部世界,杨晨虽然没有办法带着团队的成员穿越到那个时代。
但尽可能的去还原,让其核心的制作成员明白那是一种什么样的感觉,杨晨觉得还是很有必要的。
这差不多也算是星云游戏的一项传统了。
至于项目开发进度这种问题,这都什么时代了,虽然说相隔两个国家,肯定会有一些麻烦,但又不是大家不再一个办公室就没法办公了,而且又不是一去很久,只是体验一小段时间而已。
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