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“果然啊!还是要经常出来走走的。”
得克萨斯州小镇的一个农场里面,杨晨跟王亚梁在领队的帮助下从马上下来,走到湖边来了一张合影,然后两个人就坐在草地上面。
“是挺不错的。”王亚梁也是带着笑容。
至于游戏采景还有尽可能了解西部相关的这些问题,那不是还有王烨他们么。
而且杨晨也并不是让他们去具体到德克萨斯的具体,只是要对相关的风情面貌等一系列拥有一个大概的印象。
毕竟他们算是团队中核心的开发成员,后续一些关于那个时代西部的细节把控这些,杨晨他们还是要请这方面专门的教授等等参与到游戏中开发来的。
指望着一群游戏行业成天在电脑面前写代码的人,前往这里来瞄一眼,再配合上一些文献跟影视纪录片就能够制作出一个让玩家极具沉浸感上世纪的西部世界?
这不是闹么。
“《荒野大镖客:救赎》里的细节大概是我们所有游戏最多的一个了吧。”侧着身子睡在草地上面,王亚梁望着杨晨聊着。
“应该说是目前的游戏细节最多的一个。”杨晨想了想,笑着说道。
无关其他,只是因为《荒野大镖客:救赎》这种类型的游戏,带给玩家们的震撼以及沉浸,就是建立在其极多的细节堆砌还有出色的游戏工艺技术身上的。
如果说剧情、玩法这些属于后续的化妆,那本身的开放世界营造就是整个基础。
即便你的化妆技术在牛逼,你也不可能把一个300斤1米5的女人,化成一个苗条淑女。
在得克萨斯州差不多待了一周多的时间,随后杨晨就带着整个团队返回到星云游戏了。
而在此期间关于游戏的外包同样也都已经确定好了。
跟此前的星云游戏一样,邀请的游戏外包公司并不只有一家,而且各自负责的内容也都是并不相同。
…………
半个月的时间意味着什么?
意味着《黑暗之魂》的大佬们不仅仅打通了dlc的普通模式,还已经成功找到了游戏中的节奏跟敲门通关了‘受死模式’的难度,而普通的咸鱼玩家则是在论坛社区大佬们的通关感慨贴下面高呼666666,顺带着临走的时候,将通关图片保存并留下一句‘现在我也通关了’。
对于国内其他的游戏厂商,意味着星云游戏新产品的冲击段已经过去了,剩下来的一段时间是属于其他厂商产品发光发热的时候了。
而对于普通的游戏小编们来说,则意味着他们少了一款可以蹭热点的游戏了。
对于玩家们而言,则是又要开始等待星云游戏的下一款游戏到底什么时候才能够出来了。
抛开《塞尔达传说:旷野之息》这一款属于switch独占,已经提前公布的游戏。
在《黑暗之魂》后,星云游戏会开发一款什么样的游戏,这还是一个未知之数。
直到杨晨发出了一个官博,上面配着的图是他们前往得克萨斯州的照片。
农场、牛马还有看起来有些荒凉的公路跟荒野。
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