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随着《黑暗之魂》的项目确定,整个团队也开始进行有序的开发,而《塞尔达传说:旷野之息》那边则是在慢慢构建整个海拉鲁的大地图,至于《黑暗之魂》这边其实主要的难点同样也是在地图上面。
反而是美术方面的素材,整个团队也都已经有一定的经验了,一开始面对杨晨所说的各种要求,团队还会懵逼。
但接连几款游戏做下来,整个团队差不多也能够明白杨晨话中想要表达的东西了。
至于剧情上面的话,还是跟以前的一样,大的模板杨晨自己来,剩下来补充的各种细节,则是编辑团队进行后续的润色跟修改。
而且跟《只狼:影逝二度》里面角色各种华丽的对战技术而言,《黑暗之魂》的动作就显然要更加的‘实用’一些。
比如格挡,翻滚,背刺,重斩,这跟《只狼:影逝二度》略显华丽的战斗是不一样风格的。
不过对于游戏团队的地图设计团队那边,就显得有点难了。
立体式的连通大地图,在游戏中没有一个不能够徒步抵达的地方,甚至偶尔玩家们还会发现一些令人惊喜的各种捷径。
比如,这里竟然能够通往那里。
而且相比于其他的游戏,《黑暗之魂》里面则是取消了小地图的设计。
其他类的游戏中,玩家们在进行游戏的时候,通常不会注意到任务描述中所谓‘河边有巨大的脚印’又或者‘晚上的村子有些安静的奇怪’这种带有提示的句子。
反正只要跟着小地图上的任务指引,还有系统指引路线,跟着跑就是了。
从最早开始这一类出现在网游中,后来页游里面将其发扬光大,再其次又成为了手游的标配。
甚至完成一个任务,作为玩家的你只需要进行两步。
接任务,完成任务,中间的一系列,系统会带你自动完成。
包括后来的单机游戏,包括3a大作中,这种设计也十分罕见了。
但在《黑暗之魂》里面,杨晨想要给玩家带来一个更加真实感的罗德兰。
没有导航、没有罗盘,更没有小地图指引,玩家们需要从nPc的提示跟谏言中去‘寻路’,当然这也并非是真的一点点帮助都不给玩家,比如游戏中独特的多人模式。
在游戏中会有玩家们在关卡的某些地方留下的谏言,还有召唤支援的符咒,玩家之间相互帮助,但却又彼此不清楚对方到底是谁,见证其他不死人在游戏中痕迹。
“杨总!这个地图设计,太粗暴了吧!”
看着杨晨给出的地图设计方案,众人惊了。
如果说传统的地图设计,各种小地图罗盘、指引路线是将玩家当成雏鸟一样,百般呵护生怕他们找不到回家的路途。
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