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伴随着时间的推进。
其余几家厂商的游戏也是在争先恐后的进行一个提前的预热。
至于原因的话,那自然是为了抢先在杨晨他们的新作之前上线。
毕竟从目前来看的话,杨晨这边就是公布了一张图,距离游戏上线应该还有挺长一段时间的。
而对于玩家的话,其讨论的程度也没有之前的那么激烈了。
毕竟一开始的话,杨晨放出了一张图,可以说是将大家的胃口都吊足了。
可关键是没有后续的一个内容啊。
………………
而这个时候,星云游戏内部的VR游戏体验室里面。
杨晨正带着一个VR沉浸式的头盔在那里进行着体验游戏的内容。
目前《死亡搁浅》深层次的一个内容,还没有进行开发。
主要还是进行游戏玩法机制上面的一个开发。
《死亡搁浅》最核心的地方,就是在于其连接的一个理念。
其余的一切都是为链接这个设定而服务的。
包括游戏里面虚爆的设定,发生虚爆之后,将会在游戏世界里面遗留下一个巨大的坑洞,同时一定时间都无法通过这个大坑。
这本来是一个十分有个性的设计,因为会给游戏带来很多的不确定性。
但同样这种设定是牵一发而动全身的。
所以梦境记忆中《死亡搁浅》中BT战斗的一个虚爆,仔细观察的话基本上就会发现,都会是一个固定的位置,相差不会很大。
同时在一段时间后,地形也会慢慢的恢复原来的样子,只不过很缓慢而已。
所以一般情况下,玩家都是会选择进行避开。
听上去很带劲,但实际上游戏里面的战斗内容十分的积累。
因为游戏中战斗部分被大大地弱化,玩家早已习惯在FPs游戏里射爆对手,在acT游戏里享受连击带来的快感。
所以当玩家拿到一款3a大作时,往往期待的是激烈的枪战、砍杀和对抗,因为大部分玩家的潜意识里都很不自觉地把游戏性和战斗挂钩,觉得一款3a怎么样也不能缺少爽快的战斗。
甚至就算是在一些线性剧情类的游戏中,玩家大部分时间里都是操控主角在杀杀杀。
而《死亡搁浅》里面的确有射击和对抗的元素,可是它们都被弱化到了极致,哪怕玩家是游戏新手,在摸索过几次后,都能轻松地解决掉米尔人和BT,可以说整个游戏的战斗系统并未被赋予更多深度。
这显然是有意为之的一件事情。
在《死亡搁浅》中战斗只能算是服务剧情和设定的附属品。
所以这也是为什么《死亡搁浅》争议过大的一个原因。
而在游戏里面,《死亡搁浅》也是没有如同其他类型的游戏一样,引用a—B的一个机制。
所谓a—B无非就是一个赶路的过程,玩家在节点a接受了一个任务,目标就是到节点B处去完成它。
大多数玩家在玩游戏的时候,也都是更注重节点与结果,因为预示着一场战斗、一个好的战利品,观众需要冲突,因为这是戏剧化的本源,玩家需要这些节点和结果来释放情绪。
所以a—B这个过程往往会被游戏开发者含糊带过,变成一种枯燥的赶路,成为玩家最为忽视的部分。
诸如《荒野大镖客:救赎》和《gTa》会在这个赶路的过程中穿插出色的人物对话台本来缓解掉枯燥感。
而《死亡搁浅》则是把体验的重心完全放在了a—B的整个过程上,让节点的概念变得模糊、暧昧。
就如同现在杨晨所体验到的一样。
在一片崎岖的山路上,杨晨此时此刻正在控制着山姆进行移动,目前还没有解锁载具,完全依靠的就是自己的双手双脚,而沿途全是参差不齐的地面。
随着操纵山姆前进,杨晨视线中的画面,开始了一个小幅度的倾斜,这是游戏里面的山姆失去平衡的表现。
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