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其实严格意义上面来说的话,《传送门》并不是一款主打双人模式的游戏。
但其独特的一个游戏玩法,跟空间解密的特性也是让这款游戏十分适合合作。
所以在后来的《传送门2》里面,官方也是加入了双人合作的一个体验。
可以说《传送门》绝对是一个堪称伟大的创意,只不过就如同大多数伟大的游戏,都是来源于意外一样。
梦境记忆中的《gTa》系列来源于最初的一个意外,确定了游戏初期的一个核心玩法内容。
而《传送门》也同样如此。
开发《传送门》的V社,一开始只是将其当做与是一个试验品兴致的游戏进行推出了市场。
一代中粗糙的建模、薄弱的游戏剧情,让其更像是一个简单的新手教学关卡一样。
这些都证明这一款游戏,其实是在开发之初并不被看好的一款游戏。
然而就是这样的一款游戏,从某种意义上来说,是一个被忽视的革新产品。
大概是察觉到了《传送门》拥有的一个潜力不仅于此,后来V社也是在时隔四年之后推出了系列产品《传送门2》。
并且基于之前的产品,新作更着重的将游戏的剧情进行了一个叙事,并且增加了更多的可玩关卡,这些关卡也是充分利用到传送枪的一个特性,展示出其独特的点。
添加了许多考验玩家反应速度的动态因素,对逻辑思维能力也提出了更高层次的挑战。
就解谜难度而言,1代和2代完全不是一个等量级水平,玩过2代回头再看1代简直就像个教学篇。
还有合作模式也是2代中的一个亮点。
当然2代其实也还是有一些缺陷的。
那就是关卡太短了!
让所有玩过的玩家在通关之后还是意犹未尽。
并且期待着《传送门3》的到来。
只不过梦境记忆中的V社属于那种不知道怎么着,大风就把钱刮过来的游戏厂商,所以《传送门3》注定也是有生之年系列了。
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“主要的核心点,就是游戏的一个关卡。”在之前跟杨晨聊过后的第二周,林佳一看着递交给自己的一个概念书,露出了不出意料的表情。
“没错。”杨晨轻轻的点了点头。
“不过并不是switch平台的一个独占吗?”看着计划书里面涉及到的VR平台的开发计划,林佳一看着杨晨。
毕竟一开始不是从聊switch这一块开启的么?
“相比于switch,其实《传送门》更适合于VR的一个平台。”杨晨轻轻摇了摇头。
本身《传送门》里的大部分关卡极度规则化,这让玩家在引导下能够产生对游戏世界的强烈可控感。
同时在大部分关卡中,游戏仅仅用到了圆形,椭圆,立方体,长方体,以及一些简单的组合,没有其他复杂的多边形或者高级贴图等,地图方面同样如此,实验室中的事物屈指可数,完全一模一样的电梯,光球发射机,方块掉落器,防弹玻璃,监视器,小收音机,双扇门,移动平台,升降平台等。
而在破关方法方面,无非就是使用方块压住门的开关,或者把光球引导到接收器上面去,这两种方式,让《传送门》中拥有极度规则化的游戏世界,从而给解谜提供了充足和灵活的元素。
除此外《传送门》独特的一个传送枪的设定,则给予了玩家一种非常便捷的瞬间移动的方式。
这意味着在游戏里根本不需要玩家的FPs操作经验,任何人只要够聪明,都能够轻松地使用传送门上上下下,进进出出,来来回回。
这使得游戏完全摆脱了传统FPs对于玩家操作要求的局限,增强了对于游戏可控感。
解密,逃脱,可以说是一个标准的强沉浸式体验了。
而且本身《传送门》虽然不是《使命召唤》《光环》这种拥有激烈场景的FPs,但其实还是需要玩家保持一个高度注意集中的状态。
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