当然这主要是局限在游戏这一块,如果是系统操作,还有其他软件应用的话。
那么这种脑机接口的技术成熟运用,可以说还是相当方便的。
“你不看好这种技术运用到游戏领域?”格雷森看着杨晨好奇的问道。
如果不是杨晨的这一番话,实际上格雷森已经准备回到uegame里面后,就立刻成立进行这方面类型游戏的专项团队。
因为设备的售价方面,这一次的技术交流会里面,在场的众人都是已经得到一些消息了。
跟想象中昂贵的造价完全不同,其中主流的低配版本199美元的售价,可以说是相当亲民了。
而且本身可以搭配目前市面上主流的VR设备与Pc来进行使用。
此前VR平台有过一段时间的限制,最主要的核心点不是技术上的问题。
而是价格上的问题。
就如同几十年前的液晶显示器,液晶电视一样,从稀罕的玩意成为了在正常不过的主流产品。
限制它发展的不是其他,就是最核心的一个价格。
如果说液晶显示器,依旧跟以前那种cRT显示器价格相差多倍,那后者绝对还会占据极大的一个市场份额。
拥抱时代,而不是被时代淘汰。
一次技术的变革,可能就能够让原先的行业巨头陨落。
就如同智能机时代的到来,让还没有准备的老牌行业巨头陨落,新王登基一样。
游戏行业也同样如此。
“不是不看好,只是说值得商榷,至少从目前得到的实际体验来看是这样的,至于真正适合与不适合,那还得拿到原型机,然后进行一些内容开发,测试实际体验的交互来确定。”杨晨摇了摇头,不过却并没有将话给说死。
这也是他的一种感受。
就如同电脑游戏,使用键鼠作为操作方式,然后放到手柄上面去,其中的操作交互方式都是要有所改变。
而脑机接口这一技术的话,在杨晨看来跟Pc于VR这种平台的更迭不同。
到更像是一种交互操作方式的更迭,从键鼠、手柄到脑电波。
如何让玩家能够通过这种方式,更好的在游戏里面感受到互动。
或者说如何让游戏更适应这一个新的操作方式,这才是最为关键的一件事情。
就如同即时战略类与moBa类,还有FPs类的游戏更适合键鼠来进行操作一样。
因为这些游戏在开发之初的时候,就是遵循着键鼠为操作工具来进行制作的。
包括后来加入手柄的操作,大多数的FPs游戏都以大准星还有自动微瞄准来优化手柄的FPs操作体验,这也是有原因的。
因为FPs是需要精确瞄准的,而手柄相比于键鼠,在这一块天生就要弱了一些。
这也是为什么在一些VR跟Pc平台双端口,都会将手柄与键鼠隔离开来的原因了。
而这脑机接口技术,对于游戏行业到底会不会带来一次革新改变。
主要还是看实际上改变游戏中操作模式后,到底是会让玩家感觉到方便,还是繁琐来决定的。
而这也是他们这些游戏厂商目前需要去尝试最大的一件事情。
或者说不仅仅是他们游戏厂商,应该是所有IT业界的公司,都应该要去尝试的一件事情。
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