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只要游戏里面存在电脑人,那不管这个电脑人是强是弱,绝大多数玩家都是有打电脑的体验。
确定了选择的人物马里奥之后,陈旭直接准备打个普通的电脑热热手。
至于难度的话,他果断的选择了最低的难度。
对于星云游戏的aI,他可是深有体会的,想当初他第一次打《DoTa》的时候,直接选择了最困难的电脑,然后跟着其余四个路人队友,愣是看着人机将他们的老家给推平了。
这种惨痛的经历,在后来他体验《英雄联盟》中困难人机的时候,同样也曾经发生过。
而这种格斗类对战的动作游戏,陈旭估摸着如果自己一上来就选择难度最高的电脑,估计等待他的也只有失败一条道路。
跟梦境记忆中只有switch上一个平台不同,杨晨跟其团队也是将其扩展到了其他的平台上。
不过就操作的话,实际上《全明星大乱斗》还是更偏向VR平台跟switch平台。
因为在Pc平台上,除非链接手柄的话,使用键盘来操作的话,还是有一些不够丝滑。
另外那就是在原本的游戏属性上面,杨晨跟其团队也增加了一些新的内容。
那就是地图的3D画,而并非是单向的横版卷轴。
因为一些特殊的地图,还有细节方面,通过这种方式能够更好的呈现出来。
而原本梦境记忆中的全明星大乱斗,之所以一直是横版动作类的游戏,主要还是有数个原因。
一方面是系列如此,在其诞生之初时,本身就是2D横版格斗游戏盛行的时候,这就确定了其系列的一个基调了。
如果要改变的话,那其实就相当于让游戏的血统变了。
就如同《黑暗之魂》有一天忽然说,不做高难度的玩法,而是做成《战神》那样的玩法,对于其核心粉丝群体可以说是一个重大的打击。
因为这会让玩家对游戏的习惯直接变化,哪怕这种变化是好的,但也一定会有许多反对者。
另外一点,那就是因为梦境记忆中的这款游戏,一直是属于任天堂系列主机的独占,受限其技能的限制,也注定了其受到的制约。
超过100张地图,还有游戏中原本aB两面的模型增加,美术素材的增加,带来的游戏体量,这也是相当重要的事情。
如果从游戏本身的镜头来看的话,跟传统格斗游戏定格横移的镜头不同,大乱斗中的镜头并不是一成不变的。
伴随着玩家操纵游戏中的角色到达不同的地方,镜头是会随之拉近、拉远。
而这种镜头的运用,同样也是为了给玩家展现出游戏的空中感,搭配上本身击飞的玩法,这让大乱斗尽管是一款横版游戏,但却让玩家有时候会下意识的忽略掉这一点。
但同样也有一点不能够否认,那就是相比于横版中多人的大乱斗,一定会是在立体式的地图中更有趣。
因为在横版地图中,有限的空间里面,玩家很难做到躲避。
大多数都会是被动式的加入到战斗里面。
其原因就是因为地图的空间不够,而在立体式的地图里面,玩家则有了更多的选择。
同时为了避免玩家消极避战,游戏本身地图切换的模式,同样也可以营造出相应的陷阱,将玩家活动的范围慢慢缩小。
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