从血色修道院的血色十字军套装,然后再到熔岩之心跟黑翼之巢的T1套装,这些套装本身拥有强力属性的同时,还有着酷炫的外表。
可以说这就是将游戏的时装跟装备相结合起来的,副本Boss击杀后掉落的物品,不仅仅是属性强大,而且还拥有着出色的外在。
这对于其他游戏而言基本上就是分割开来的,装备跟时装分开卖,已经算是习以为常的事情了。
除此外还有游戏中的附魔、锻造、挖矿等等一系列的生活职业。
这些职业在其他游戏里面基本上是个摆设,但在《魔兽世界》里面却是跟经济商业的系统息息相关的。
甚至例如工程等分支出去的职业,其产出的道具还能够对PVP的胜负造成巨大的影响。
其次就是《魔兽世界》中各个职业的特色,以及整体游戏的侧重玩法方面了。
平衡性,这是任何一款游戏都无法避免的一个问题。
哪怕是单人游戏,都存在某个道具、某个技能、某个天赋实在是太强了。
FPs游戏、moBa游戏,都逃脱不了平衡的问题。
同样作为最依赖数值的mmoRPg游戏,《魔兽世界》自然也没有办法避免这一个问题。
一代版本一代神,大哥轮流当的情况,同样也发生在《魔兽世界》里面,可以说这是任何一家游戏厂商,或者是设计师都没有办法解决的问题。
如果有人能够解决的话,那应该就只有神仙、只有上帝才能够解决了。
但关键就在于《魔兽世界》中,这种平衡的问题,却被弱化了。
因为在《魔兽世界》中是有操作空间的,同时任何职业都有他存在的意义,都有其独特鲜明的特点。
玩家的PVP还有PVe的内容,也都不是单纯的看数据。
装备的确重要,但更重要的却还有技术,以及战术。
各个技能的衔接,竞技场的职业搭配,野外PVP的地形以及时机,可以说这些都是《魔兽世界》中最为迷人的存在。
同样也正是因为这些内容元素,才能够让玩家玩下去,并且沉浸投入到艾泽拉斯的故事里面。
一款mmoRPg游戏,单纯指望游戏剧情就想要吸引玩家,可以说是几乎不可能的一件事情。
如果说在《魔兽世界》里面,拥有商城,装备能够强化,然后商城里面还有卖强化成功几率的卷轴,猎人可以直接充值在商城路里面买牛逼的宠物。
或许能够获得足够出色的流水盈利,但绝对不可能让玩家有如此深刻的记忆。
第一次踏入艾泽拉斯,出生在联盟与部落的各个角落。
因为没钱修理装备,没钱买面包,蹲在暴风城门口,看见路过一个法师冲上去就喊一声‘法爷,行行好,我三天没吃饭了!’
第一次接触到死亡矿井、哀嚎洞穴等副本,然后团灭跑尸。
第一次在野外遇到敌对阵营的玩家,然后跟对面拼刺刀干了个爽。
包括在梦境记忆中《魔兽世界》能够取得那样的成绩,跟这些运营方面的策略都是密切相关的。
对网游来说,游戏的品质是基本盘,但运营的话也至关重要。
而伴随着安其拉之门的打开,可以说《魔兽世界》初期的内容也正式展现在玩家的面前了。
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