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第九百四十一章 三种流派(第2页/共2页)

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不会是主要的剧情内容,但却会是一种类似细节彩蛋的方式呈现出来。

而游戏本身的等级系统上面,杨晨跟其团队也进行了一些优化。

在原作中《刺客信条:奥德赛》拥有一个很多游戏里面都有的系统:动态等级。

这个系统的设定就是为了让玩家能够跟随着主线剧情而走,不会出现那种支线任务做着做着然后就从头到尾变成一拳超人,打什么怪都是秒杀。

又或者在前期就来到后期的剧情点,并且触发到一些剧情。

前者自然就不用说了,可能会让玩家的游戏体验直接崩坏,而后者的话则是可能会导致任务逻辑上的一些错误,又或者产生更严重的一些bug问题,毕竟《刺客信条:奥德赛》尽管是作为一款开放世界游戏将古希腊的风格呈现给玩家,但从某个程度来说还是线性的,跟《上古卷轴:天际》那种以自由探索为主的游戏是不同的。

主线剧情让玩家能够顺利的通过,支线剧情是为了让玩家探索更多主线外的游戏。

除开主线之外,支线任务将会更完整的带领玩家进入到古希腊这个时代,了解这个时代的人文背景。

其次就是针对于中后期内容上的一些取舍,梦境记忆中的《刺客信条:奥德赛》出现的比较大的问题,那就是前期惊艳过后,到了中后期就突然感觉乏味了。

这实际上也是一个比较容易理解的点,因为随着时间推进,玩家对游戏的新鲜感越来越少。

而如果将支线与游戏主线结合起来,比如等级压制跟装备压制,让玩家想要继续推进主线,就必须去清支线,否则就不免会卡级,而随着游戏进行还会越卡越多,也越能发体会到重复的战斗所带来的乏力和疲惫感,比如升级材料越来越稀缺,比如等级任务分配不均,等级上限压制这意味越到后成就感反而越低;

再加上那就是支线任务不可能每一个都那么优秀,即便是《巫师:狂猎》里面同样是有优秀的故事,也有平淡的故事。

这就会导致一个恶性循环,让玩家越玩越感觉无聊,如果玩家对于刷装备、养成角色无感的话,只想正常的推进游戏主线剧情,那就绝对会是一种糟糕的体验了,因为游戏逼迫着玩家去做支线任务,否则就不给玩家进行主线,或者说是推进主线的难度大幅度上升。

对于这一点,杨晨跟其团队则是将主线与直线半剥离了开来,玩家即便不去做支线任务,仍然可以正常的通关主线任务。

当然如果选择做支线任务的话,主线任务进行的时候能够更加的轻松一点。

而针对于支线任务的奖励,数值整个团队也进行了精心的设计,让其给予的相关经验,还有装备不会让玩家直接碾压主线剧情中的战斗。

不过这并不意味着将游戏支线任务的奖励压低,毕竟支线任务奖励的好坏,这也是玩家体验的一个很重要的因素。

而且本身《刺客信条:奥德赛》的支线任务也有着一些刷刷刷的要素在里面,如果没有奖励的话,除非每个支线任务都是那么精彩,否则的话反而可能适得其反。

除了本身经验还有装备这种能够带给玩家实力的提升奖励外,支线任务玩家还能够从中获得一些例如辅助跟外观上的奖励。

例如增加一个特殊的彩蛋任务,而最后完成的奖励将会是白色的刺客袍,以此来满足玩家在游戏中的收集癖。

除此之外那就是游戏中遭遇到更强大挑战的时候,更多的是技巧上的难度上升,而不单纯只是数值上的难度。

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