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第八百七十四章 MOD带来的想法(第1页/共2页)

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独树一帜的游戏类型,毫无疑问《骑马与砍杀》就是这样的一款游戏。

在当初星云游戏与uegame联合推出了《战地》后,实际上也有不少的游戏厂商将主意打到了古代战争这一个题材上面。

只不过都没有弄出什么火花,不是因为什么游戏的剧情,角色设计,关卡设计,又或者什么玩法方向,就只是单纯这些游戏没有营造出战场的那种氛围。

大多数的游戏基本上就只是堆砌大量的nPc队友,让玩家感觉到人很多的感觉,同时为了让玩家感觉到爽,有会有一种类似割草的战斗系统设计。

这就让玩家在体验的时候有一种很复杂的感觉,身边的士兵就感觉跟背景画一样,只要自己小心一点别说敌人有100个了,就算是1000个自己都能干掉。

当然也有不少的游戏厂商反其道而行,例如借鉴了《黑暗之魂》这些魂类游戏,实际上这个方向也的确是对了,因为《骑马与砍杀》里面同样也是如此的真实,想要跟赵云一样长坂坡七进七出?

怕不是想桃子吃!

你冲进去能出的来,算你有本事。

但问题的关键就在于这些游戏的动作系统,《黑暗之魂》看似高难度的动作系统是为了让玩家感受到自身的成长。

并非是刻意的刁难玩家,每一次的失败每一次的变强,让玩家尝试不同的方法,最终找到击败Boss的法子。

从一个精英小怪都能被干死,慢慢成长为能够手撕薪王的传火者,这是玩家在游戏中得到的蜕变。

所以在《黑暗之魂》里面,基本上同一场景的怪物,哪怕是最弱小的怪物,基本上也不会超过两位数。

但在给玩家塑造战争氛围体验的游戏里面,真要去学习《黑暗之魂》这种难度,那游戏的味道就完全变了。

所以这也是为什么杨晨在《骑马与砍杀》里面,让aI更智能化主要只是体现在武将,尤其是一些比较知名的武将,也就是所谓的英雄单位身上了。

而《骑马与砍杀》这一套简单的动作系统,实际上在梦境记忆中的诞生也属于是机缘巧合。

因为这一套的动作实在是太简单了,即便如同德州扑克一样,能够给玩家带来极其强烈的心理博弈体验,但在游戏业界这种类似的博弈,实际上也并不难做到。

可却没有厂商去选择做《骑马与砍杀》这种粗犷的动作,就是因为太简单了。

而就是这样一套简单的系统,有足够经验的游戏厂商不会去做,反而是没有足够经验的制作团队才会去做这样的动作系统。

梦境记忆中开发出《骑马与砍杀》的T社夫妇二人显然在游戏动作内容上面没有足够的经验,所以采用了这一套简单粗犷的动作设计,但就是这种粗犷的动作设计,配合上《骑马与砍杀》这种战争类的游戏反而是异常契合。

如果单纯将这一套动作系统拿出来,又或者不使用这样粗犷的系统,那《骑马与砍杀》的味道反而会失色不少。

最显著的就是梦境记忆中一款名为荣誉战魂的游戏,并非是大战场而是基于《骑马与砍杀》以hema跟这种粗犷动作系统为理念打造的一款格斗游戏。

高调登场,惨淡收场,诚然与运营有一定关系,但本身游戏的核心玩法局限,却还是其惨淡收场最为主要的原因。

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