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星云游戏的办公室里面,杨晨开始进行对《文明》细节上的内容细化,具体到数值建模的方面,能够交给项目组里面的团队进行,但整个游戏的方向以及细分路线还是得弄出来的。
pc版的《文明》更多是在梦境记忆中版本的基础上进行制作,而vr版的《文明》则是需要考虑到vr模式下的视角。
《文明》之所以那样的出色,能够让玩家一直点击下一回合,这跟游戏本身的界面是分不开的。
回合制加上《文明》特有的游戏机制模式,这让游戏将玩家的每一个动作与行为都分割成了一小个的阶段,就如同定下一个亿的小目标一样,《文明》的游戏中也是让玩家进行完成一个小目标,并且给出了相当准确的时间反馈。
例如还有多少回合玩家重要的科技就要研发完成了,还有多少回合我们伟大的奇观就要捶好了,还有多少回合这个世界上最牛逼的兵种就要诞生,可以武力统一全球了。
游戏中玩家的各个操作,都会有一个准确的时间节点,每一次的下一个回合,玩家都会对其抱有一种期待值。
下一个回合,等我解锁了这个科技我就去睡觉;诶,科技完成了,这个神迹好像也没用不了多长时间了,下一个回合,等我完成了这个神迹我就去睡觉;呀,神迹完成了,这个兵种也要出来了,等我搞出这个兵种我就去睡觉;这兵种都出来了,不试一试晚上能睡得好么?试一试打下了这个城市,我一定去睡觉!
当这一环套一环,玩家不停的一次又一次的点击着下一回合,不知不觉外面的天也已经凉了。
每一次目标完成了之后,就会有一个新的近在咫尺的目标放在玩家的面前,而这个目标绝对不是看起来很遥远的那种,而是让玩家有一种感觉,最多就等个一两回合就完成了的那种感觉。
但这只能够算是时间小偷,还算不上时间杀手,时间黑洞,只有这种回合滞留力配合上《文明》本身独特的界面系统,这款游戏才会成为时间杀手、时间黑洞。
如丝滑般的流畅度,这就是《文明》最核心的奥秘所在了。
4x这一类的策略经营游戏,算是相当小众的硬核游戏了,但《文明》算是其中的一个异类,因为他让很多玩不惯4x游戏的人也能够沉浸其中。
主要靠的就是简化,但却又没有简化过度。
一方面就是以单一的上帝沙盘视角保持游戏画面的流畅感,所有的游戏内容都发生在同样一张大的沙盘地图上面。
另一方面则是界面停留30秒。
上帝视角的沙盘大地图,这一点并没有什么稀奇的,大多数策略以及模拟经营游戏,都是如此设计的。
战争、内政、建设、城市管理,所有的内容都是在大地图上面进行。
但如果涉及到战争、内政操作,需要专门切换到一个专门的系统界面,那这个机制就相当复杂了,《文明》则是将这方面给进行了简化,给予玩家提供毫无割裂的游戏体验。
就如同《最后生还者》中,除了特殊的剧情外,否则基本上是不会让玩家感受到黑屏地图切换,而是尽量通过过场动画的方式将这场景转化的功能给遮掩过去,为的就是提供给玩家无割裂的游戏体验。
只不过《最后生还者》中这样做的主要目的是为了让玩家更好的沉浸到剧情中,而《文明》这样做的目的是让玩家忽略到游戏外的时间变化。
但同样一些特定的设计,总会出现另外的一个界面,例如科技树、外交等等,而这就需要进行界面简化的30秒规则了。
每一个需要玩家去决定的点,正常操作的情况下30秒内就要能够完成,让玩家不会感觉到繁琐,感觉到复杂。
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