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地图下载下来,随后杨晨用红线在地图上面标出了一个范围。
跟此前的游戏不同,这一次杨晨打算在《最后生还者》这款游戏里面直接还原现实中的场景。
而在玩法上面实际上《最后生还者》这款游戏,并没有多么出彩。
不是如同《绝地求生》那样引领出了一个特色鲜明的大逃杀模式,也不是如同《无主之地》一样让玩家刷刷刷。
《最后生还者》这款游戏,最出色的地方在于,他将电影沉浸式体验与游戏玩法交互,完美的融合到了一起。
不是类似传统以qte为主的交互电影游戏。
《最后生还者》正式将绝佳的剧情文本,配合上游戏本身交互带来的沉浸式体验完美的结合到了一起,才能够更让玩家感觉到那种沉浸感。
一直以来游戏都被誉为第九艺术,而这其中如果非要挑选出能够具有代表性的作品,毫无疑问《最后生还者》绝对能够算得上其中之一。
作为一款全新面世的ip,一款由ps平台独占的游戏,近2000万份的销量,横扫了一系列的奖项,共收获249个,直到由波兰一家名声渐起游戏厂商cdpr通过巫师系列两作的奠基,用第三部《巫师:狂猎》的横空出世,宣告他们的出现,以横扫了251个奖项的成绩,方才将《最后生还者》这不可思议的记录给打破。
当然无法说谁强谁弱,毕竟这是两款不同类型的游戏,而诞生的时间也不同。
在《最后生还者》诞生的那一年,虽有堪称霸主的一款游戏《gta5》,以及《生化奇兵:无限》《dota2》还有《古墓丽影》等一票质量顶尖的游戏。
但在《巫师:狂猎》打破了《最后生还者》记录的那一年,同样也有不乏《辐射4》《合金装备:幻痛》《血源诅咒》这样的顶尖大作。
非要说谁更伟大,更出色一点,那只能够是带有个人色彩主观的看法。
唯一能够肯定的一点,那就是《最后生还者》毋容置疑是一款堪称伟大的游戏。
…………
坐在办公室里面,杨晨靠在椅子上回忆着梦境记忆中关于《最后生还者》的内容。
这是一款传统的游戏。
它的玩法内容,其实都没有突破已有的框架,同样这也不是什么所谓的开放世界。
它就是传统的线***,通过游戏文本,还有角色的演出跟气氛的塑造,让玩家不断的沉浸在其中。
通过游戏中的动作,让玩家更能够代入到游戏的角色里面。
气氛、角色演出、沉浸。
杨晨敲打着键盘,用红色粗字体打出了三个词。
故事固然重要,但如果这款游戏缺少了气氛、角色的塑造、以及沉浸,那这个极具魅力的故事,同样也没有办法一击命中玩家的内心。
不算新颖的背景题材:丧尸与末日;
古老的游戏玩法机制:非自由开放世界的线性关卡;
至于画面效果,这是属于一款3a级游戏的基本。
坐在电脑前顿了一会儿,杨晨打开了工作群,通知了一下会议的时间。
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