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会议室里面众人听着杨晨讲解着关于《战神》中的一些机制。
“qte机制?”
听见杨晨的话,众人感觉到有一些意外。
毕竟qte也不是什么创新的游戏机制,而且随着技术的进步发展,实际上很少会有游戏运用到这种机制了。
利用到qte机制的大多数是一些电影互动游戏,纯粹的act类型的游戏,已经很少有了。
面对众人的惊讶,杨晨没有太过于意外,在他决定已经保留《战神》中部分qte机制的时候就想过这一点了。
qte的确是一个已经落后与现代技术的游戏机制了,最大的局限那就是qte机制毫无自由度可言。
即便是梦境记忆中的《战神》在当时为了应对与技术的局限,比如场景转换给玩家使用qte的机制,通过连续击打按键来实现推门、推石头的过长。
而这对于玩家而言,可并不是多么有趣的乐趣。
因为这不是游戏的乐趣,只是一个过场而已,而关键是这个过场如果你的手速慢了,那对不起了你又得重新来了。
绝大多数的《战神》玩家都体验过那种,明明是能杀向奥林匹斯的奎托斯,但却因为自己的手速慢了,半天抬不起一道门、一棵树的感觉。
“电影式的沉浸体验,画面效果带来的视觉震撼,将会是主要的点。”杨晨看着团队的众人开口说道。
投影仪上面出现了《黑暗之魂》的游戏画面,只是简单用其中的角色建模来给团队众人做一个比较的例子。
“相对于众神跟怪兽,奎托斯的体积十分小,而面对这些庞然大物的怪物,我们需要给玩家带去极为强烈的一种视觉冲击感。”
杨晨简单的做了些讲解,体型庞大的怪物还有普通的游戏角色。
这可以说是很常见的组合了,但关键就在于如何让玩家感觉到那种震撼。
即时演算或者cg播放,这是最常见的一个效果了。
例如玩家一直给boss修脚修手,等血量下降到一定阶段,然后配合上一段cg动画给玩家转换一下战斗场地,然后继续修脚修手。
可以说这是任何游戏中涉及到大体积boss战斗不可避免的,因为很难有更好的解决办法。
所以如何让玩家感觉到震撼,那在血条进入到一定阶段后触发的即时演算过长又或者是cg显然就是最好的例子了。
当然还有与qte的结合,其中的佼佼者《战神》。
阶段式处决,终结式处决,这就是《战神》里面引用的qte模式了。
中间面对boss的攻击进行阶段式的qte出发,完成qte后给予boss造成大量的伤害,没有完成则是玩家受到伤害。
而终结式顾名思义,那就是一套qte结束之后,直接将boss给干掉。
同样这些模式也都是为了给玩家带去参与感跟沉浸感。
毕竟想要表现出最强悍的视觉震撼效果,通过即时演算的过场动画,又或者是cg绝对是最好的法子了。
光靠玩家修脚式的攻击,想要表现出那种震撼感,还是非常欠缺的。
而想要考玩家的操作完成,那需要设计一整套完整相应的动作,而且更关键的一点,那就是那样复杂的设计玩家也不一定能够操作的过来。
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