而更为复杂也稍显硬核的解密,则是放在其他物品收集上面,从开头到结束的线性主线剧情里面,将不会碰到这种硬核向的解密机关。
很快杨晨就确定好了《战神》关于解密元素的方向。
至于视角的话,此前的三部采用的并非是越肩视角,更偏向于上帝的俯视角,这样做一方面是因为《战神》这个系列的游戏特点而以此设计的。
希腊众神以及怪兽庞大的身躯,将整个屏幕都塞满后对比奎托斯那‘瘦弱’的身躯,最后随着奎托斯上天下地那行云流水的一套qte终结技展开畅快的击杀,在这种情况下以让玩家最大程度的感受到那种震撼感。
但同时这样做也是技术上的缘故,并不是说做不到越肩式视角那种程度,而是做到那种程度反而是有一种反效果,因为画面效果。
就如同《我的世界》里无数像素砖块堆砌成一个规模宏大的建筑,拉远了看给人的感觉震撼及了,可如果靠近发现那像素的砖块,这震撼感就会大幅度的下降了。
同样在游戏画面技术没有达到一定程度,这种拉近带来的震撼感,反而没有上帝视角那样来的震撼。
想象一下传说中的海神波塞冬跟奎托斯大战,旁边还有大地之神盖亚,这本应该是极具震撼的表现,从远距离观看的确如此,但如果拉近玩家却突然看见游戏中波塞冬还有大地之神盖亚身上那多边形的建模,其体验就没有上帝视角那样来的震撼了。
剩下的就是qte的元素了,什么是qte?简单点形容就是快速反应系统,普通游戏中的qte系统共有两种:第一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。
第二种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需要在符号移动到该长度的有效区域中时按下对应按钮,否则亦要重来或再次触发qte事件。
而早期的《战神》使用qte,从杨晨的角度来看,更像是因为一些技术上的取舍,包括在梦境记忆中负责《战神》的开发团队主设计师也说过,并不想看到qte机制成为《战神》其系列的标签,所以在后面的《新战神》这一元素被取消。
但这并不代表qte一点点都没有取舍的地方,恰恰相反qte在《战神》里面反而是一种类似终结技的奖励,而不是单纯作为一种游戏机制,可以说是彻底将其利用到了顶峰。
相比于自由式的操作,qte的系统带来的是更震撼的画面表现,因为玩家不用去关心操作的问题,只要在完成qte后静静的欣赏奎托斯带来的一场华丽屠杀表演。
正是因为这种设计,跟大量引用了qte系统被玩家调侃为‘猴子3’以及‘qte之怒’的《忍龙3》、《阿修罗之怒》不同,《战胜》中qte系统带来的震撼视觉冲击完全没有影响到游戏正常的流畅度,甚至让其成为了经典,甚至被打成了标签。
在希腊神话的三部曲中依旧如同梦境记忆一样保留qte的设计,而北欧神话象征新的开端。
很快杨晨就做出了相应的决定,同时对于游戏的流程差不多也需要进行适当的改变,以其希腊神话以单线的模式将奎托斯的故事展现在玩家的面前。
除此外qte的难度也要根据游戏的难度适当的降低,抛开较为复杂的解密,实际上梦境记忆中的《战神》还有一个比较诟病的问题,那就是qte时需要按的速度太快了。
简直就跟考验玩家是不是拥有麒麟臂一样。
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