并不是多人游戏的内容,而是单人剧情的部分。
多人游戏的测试,会有另外一个专门外包的游戏小组,进行对游戏的平衡还有Bug测试。
而单人剧情这边,更多的则是检测游戏的剧情展现,还有游戏中关卡跟敌人分配的难度。
“这简直是太残酷了,真的是称得上‘死亡五秒钟’。”
看着游戏中诺曼底登陆开头的海岸剧情画面,旁边的王烨不由得咋舌。
没有什么震撼激动,不过也是理所应当,再激动再震撼的场景,一天连续看几十遍,上百遍,连续看几十天那绝对会没有丝毫的情绪波动。
“但很真实,而且我们要带给玩家的可不是原来‘战争会这么酷’的思想。”杨晨看了一眼王烨摆了摆手说道。
尽管其实杨晨心里也很明白,对于大多数玩家而言,他们要的并不是什么深奥的东西,他们实际上就是想要看大场面,震撼的战争氛围。
但这并不代表杨晨他们这些游戏厂商就能够肆无忌惮的去迎合玩家,同样也需要考虑到第三方的因素。
就如同所有的游戏设计者们,都很清楚玩家们都喜欢‘乃子’,就如同在《巫师:狂猎》里面‘林中夫人’那一段剧情里描述的一样,‘那些士兵看见姑娘们的乃子根本把持不住’,抛开那些专门制作‘乃子’的游戏厂商,如何在游戏里面适当的开开车,这也是一个很考验尺度的活。
比如在梦境记忆里面,名为R星的热咖啡事件,对于玩家们而言实际上这个并不会造成多大的影响,但更多的是第三方的影响。
以现在星云游戏的位置,杨晨丝毫不怀疑,如果星云游戏爆发出一起类似的热咖啡事件,网龙等三大绝对会使劲往井里面丢石头,生怕他们不被淹死。
同时在游戏的剧情上面,杨晨并没有直接套用原本《战地》系列的剧情,而是将另外的一部电影与一部电视剧的内容,加入到了游戏之中。
《兄弟连》以及《拯救大兵瑞恩》
例如在游戏中诺曼底登陆战的序章展现,其镜头展现就是引用了《拯救大兵瑞恩》中的镜头。
而且在梦境记忆中,实际上还有一款游戏,一样是借鉴并且使用了《兄弟连》跟《拯救大兵瑞恩》的画面以及部分剧情,那就是《使命召唤14:二战》。
当然在实际的游戏中杨晨缩减了一些战争戏之外的内容,这也是不得为而为之。
如果是作为电影而言,那部分的内容,对于观众而言可以说必不可少。
因为这是对观众情绪还有后续的故事内容进行铺垫。
但如果放在游戏里面的话,对于玩家的体验就完全不一样了,尤其是一款战争题材的FPs游戏。
对于大多数的玩家而言,了解剧情是他们很愿意做的,可如果这个剧情需要他们花十几分钟,花二十分钟去看一个cg动画,对于大部分的玩家而言显然这就是难以忍受的了。
所以越来越多的游戏,都慢慢摒弃了播片式的游戏内容涉及,而是选择了即时式的设计。
也就是在玩家们赶路,或者战斗的时候,通过nPc的对话来侧面告诉玩家剧情,只有十分重要的情节,才会以播片式来给玩家展现,但通常也不会超过3分钟,尤其是FPs与acT元素较高的游戏,更是十分忌讳这种断节奏式的播片剧情展示。
毕竟对于大多数玩家而言,自己去玩要比看有趣的多了。
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