再加上对付不同的boss,还要进行特殊的针对方法,比如怪物的弱点、肉质还有他们的攻击手段。
如果有谁能够将《怪物猎人》每一次的boss战斗都用背板式的操作来打。
那对于这种大神而言,可能《怪物猎人》就真的成为一款刷刷刷的游戏了。
可对于大部分普通的玩家而言,刷刷刷?
不存在的!
这是肝肝肝的游戏!
还是享受每一次失败,然后乘坐猫车回家的乐趣吧。
…………
一边进行《怪物猎人》中游戏设定的杨晨,一边也是跟王烨还有陈姝他们进行对游戏里面的内容沟通。
美术方面,还有游戏实质的打击感,包括游戏里的生态互动要素,这些内容还是非常重要的。
美术这方面并没有太大的问题,基本上只要确定通过之后,完全就能够交给外包团队进行流水线式的制作,然后接收通过就可以了。
包括游戏的动作设计这些,通过动捕素材的制作,可以说也并不是太关键的问题。
基本上只要将素材做出来,然后不断的通过后期修改就成了。
让陈姝跟王烨他们松了一口气的是,因为游戏的特殊性,这一次他们总算不用进行跟当初制作《生化危机》与《逃生》一样亲身去体验一下了。
除此外还有许多细节设定上面的内容,比如在游戏里跟如同《塞尔达传说:旷野之息》跟《巫师:狂猎》这些游戏不同,《怪物猎人》里面玩家即便从再高的地方跳下来,也不会受到伤害。
其次就是在游戏里面一些特殊的设定了,比如猎人们的武器进行长时间的攻击将会降低斩味,详细的理解一下就是耐久度,而且分为数个等级。
当斩味过低的时候,攻击怪物身体坚硬部位的时候,还会触发弹刀的效果,不仅仅是会再次大量消耗斩味,还会让玩家进入到僵直状态,陷入危险。
想要恢复斩味的话,则必须要猎人们停下来,使用背包里面的砥石用来磨刀恢复。
多种等级的斩味显示,让强迫症的猎人们,只要看见斩味掉到白色以下,就想掏出背包里面的砥石好好的磨一次刀。
除此外还有队友攻击的设定,直接的攻击不会给队友造成数值伤害,但却可以将队友打入僵直的状态。
至于之后,被打入僵直状态的队友,能不能从boss的手中活下来,那就是另外一件事情了。
此外还有一些组队判定,还有后续玩家恶意修改数据存档,也就是所谓的魔法逃课作弊情况都是需要注意的。
不过这些内容跟目前主要的游戏内容体验开发就没有多少的关系了。
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