但这并不会让游戏中的狩猎难度降低,怪物的血量这些也会随着玩家数量
同时在游戏里面,还会给怪物加上弱点反馈效果。
比如有些怪物攻击脑袋,他们受到的伤害会变得很高,而且攻击怪物的各个部位可以让他们进入到失衡状态,差不多能够理解成僵直状态。
“部位判定系统,这将会是在《怪物猎人》中一个主要的系统。”杨晨看着团队的众人说道。
既然追求让玩家感受到最完整的狩猎体验,那就要贯彻到底。
比如玩家一直盯着boss的脚进行攻击,对于并非是脚为弱点的boss,受到的伤害会很低,但只要玩家修脚搓脚的技术足够好,积少成多当数值达到一定程度,一样能够将boss的脚给斩断,让boss陷入失衡状态。
虽然很多的游戏面对大型boss的时候,很多玩家会戏谑给boss修脚的操作,但实际上这种伤害判定并不是落后,而是为了让玩家更好的体验游戏。
后来逐渐玩家对于这种操作感到了不真实,于是游戏就衍生成面对巨大的boss,攻击一定的部位会让boss陷入下一阶段,比如跪下来又比如你跳到boss的身上。
总之就是不让玩家一直修脚。
在《黑暗之魂》里面同样也是如此,不少庞大的怪物基本上只能够攻其阴睾,或者为其修脚。
但在《怪物猎人》里面,则就要换一种策略了,玩家想要完成修脚猎人?
其实也没有太大的问题,持之以恒的修脚只要你不死,你也能杀死怪物。
但更有效杀死怪物的方法,绝对是用各种华丽的连击来击中怪物的要害累计伤害。
“杨总,为什么游戏里面要隐藏怪物血量的设定?”旁边的王烨看着《怪物猎人》的一些简单设定理念感觉到有一点点奇怪。
血量设计,自从游戏尤其是rpg类的游戏诞生,几乎是不管什么游戏都已经潜移默化的加入了。
甚至包括赛车类的游戏,车辆的损耗,油耗这些也都能够看成侧面的血量。
包括一些时间限制通关的游戏,不断倒计时的时间也能够看成血量。
但在《怪物猎人》里面,根据杨晨的设置玩家扮演的狩猎者,只能够看见自己对boss造成的伤害,但却看不见怪物的血量,这就让王烨感觉到有一点点不理解了,尽管在游戏里面也能够凭借boss受伤的状态,还有图标闪烁的提示来用感觉猜,但完全没有血量的方便啊。
“应该是为了让玩家更好的带入到狩猎的体验里吧?就如同《塞尔达传说:旷野之息》开发时主张的ui缩小化,将更多的游戏画面内容呈现在玩家面前,增加玩家的代入沉浸感。”旁边负责美术的陈姝若有所思的说道。
听着两人的对话,杨晨不由得露出一丝笑容。
“有一点,不过更多的只是让玩家打起boss来,不会被绝望的劝退而已。”杨晨笑了笑。
为什么要隐藏血量?
想一下玩家刚刚进入到游戏里面,面对一个庞大的龙boss,拿着手里的太刀就冲上去一遍又一遍给boss进行着修脚。
然后看着伤害值不停地跳动,以及boss那几乎毫无变化的血条,这心理压力得多大啊!
隐藏boss血量设定,这是对玩家们好。
至于不隐藏伤害,那是为了让玩家们发现boss的弱点啊。
修脚攻击一下十几点的伤害,击打要害上百点的伤害,只要玩家不傻都知道那种攻击手段更有效率啊。
听完杨晨的话,陈姝跟王烨等人抿了抿嘴。
杨总,咱做个人吧!
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