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第五百五十四章 动画渲染(第2页/共2页)

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但受限于switch的机能,比如茂密的森林这种场景,还是会出现一些掉帧的现象。

这并不是继续优化就能够解决的,而是机能的限制。

毕竟你不能够指望一款十五年前的显卡跟处理器来跑如今最顶尖的3a大作。

真要能够流畅的跑,那就不是优化牛逼,而是妥妥的黑科技了。

听见这话,亲自试玩了一下,杨晨不由得吐了口气轻轻点了点头,接受了这个事实。

虽然说比起梦境记忆中星云游戏所开发的switch在各个机能上面已经做出了很大的突破,包括第三方的移植基本上也没有多大的问题。

很大程度的避免了梦境记忆中switch被玩家们广为吐槽,上面全是4399小游戏的尴尬境遇。

但跟主流的机器比起来,switch的机能还是太弱了,《塞尔达传说:旷野之息》的地图相比于其他的开放式世界游戏,其实并不算大,而且也没有如同《荒野大镖客:救赎》那样多的资源。

可这并不代表《塞尔达传说:旷野之息》的内容少,几乎能够跟所有的物体进行互动,地图上的一块石头、随风摇曳的青草,看起来只是装饰的树。

玩家能够操纵林克攀爬每一座山,每一棵树,甚至用武器也能够将树砍倒。

而在游戏里面玩家的武器装备也不再是那种可以无限循环使用的,每一个武器都有耐久,当然大部分的武器玩家们也可惜重复获得。

不过也有小部分的武器,可以说是用一把少一把,甚至如果玩家不进行读档的话,那就只能够是绝版的了。

另外为了节省占用的机器资源,游戏里面所使用的渲染也并不是传统游戏的物理渲染,而是使用占据资源比更小的卡通渲染,确保能够将机能更多程度运用到游戏内容上面。

并且特效方面也不是普遍的粒子生成器来程序生成粒子爆炸特效,而是使用更为清晰、打击感更有辨识度的逐帧画出的动画特效,一切都是为了配合《塞尔达传说:旷野之息》的卡通渲染风格。

当然不仅仅是《塞尔达传说:旷野之息》,包括在《守望先锋》里面杨晨也同样使用了这种制作方式。

而《英雄联盟》考虑到基本不会有玩家真正使用3d模式去玩,基本都是俯视角的上帝角度,所以使用的还是更为方便与显眼的物理渲染跟粒子特效。

“除了《塞尔达传说:旷野之息》,《喷射战士》的开发情况进行的如何了?”杨晨朝着工作室里面的人问道。

除了《塞尔达传说:旷野之息》外,作为switch平**占的游戏,还有一款《喷射战士》也在同步进行开发中。

主要是应用了switch手柄体感的射击游戏,而且玩法也是偏向于休闲娱乐,卡通式的风格再加上配合服装、武器的技能属性组合,主要的胜负方法就是尽可能的涂地占据比较大的面积。

不过考虑游戏的独特体感玩法,跟国内的fps环境,杨晨估摸着这款游戏虽不至于沉寂,但想要取得爆炸的成绩可能性并不大,倒是海外渠道或许可以期盼一下。

当然《喷射战士》在杨晨看来还是属于一个添头,真正被杨晨寄予众望的还是《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏。

距离此前的《超级马里奥:奥德赛》,switch上的第一方独占差不多也是时候出来了。

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