但凭借陈旭多年的游戏经验,完全能够肯定这个英雄应该是属于刺客那种类型的英雄,极其考验玩家的技术跟切入能力。
而且大招更是只能够近战肉搏,唯一能够拉近距离的就是shift的瞬移了。
一看就是那种属于切入进去杀不死人,自己就死给你看的那种。
陈旭完全没有自信玩好这个英雄,而且这也并不是寻常的fps,所以陈旭还是想要看看有没有特别适合自己的英雄。
…………
在陈旭实验自己英雄的时候,大多数的玩家基本上是没有那么好的耐心在进行了简单的一个新手训练又或者剧情后,就直接杀入了多人模式的匹配里面去了。
而星云游戏内部,杨晨也是暂时放下对于《巫师》这个项目上的剧情、以及游戏设计书的编写,将注意放到了《守望先锋》的运营上面。
“注意后续调整匹配的机制,还有收集玩家们的大数据。”《守望先锋》的项目团队里面,杨晨跟王烨他们进行着沟通。
作为一款fps加上英雄技能的游戏,《守望先锋》在开始的时候绝对是能够带给玩家们各种惊奇与独特乐趣的。
比如研究各个英雄的技能能够玩出什么样的骚操作,以及各个技能还有大招都是一种全新的体验。
可以说游戏的初期在玩家们都不会玩的情况下,基本上都是瞎逼玩,而这个时候的玩家们是绝对属于一个新奇期。
即便大部分好胜心比较强的玩家,这个时候都会对于胜负感觉到无所谓。
赢了笑哈哈,输了也能笑哈哈。
但在进入一定时间后,即便杨晨没有开启排位赛这种打算跟想法,但却绝对也会有玩家追求胜负。
毕竟就算是纯粹娱乐的《英雄联盟》里面的极地大乱斗,都会有玩家因为输赢而开始‘儒雅随和’,这一点杨晨很清楚,想要打造出一款真正让所有人都满意,都非常和谐的偏娱乐化多人游戏,就算是耶稣在世都没有办法做到。
连《我的世界》里面都不乏有暴躁老哥,更何况还是有对抗要素的这些游戏呢?
所以杨晨能够想到的地方,那就是一方面改进游戏本身的机制让其偏娱乐化,另一方面就是调整匹配机制,让双方开始对等起来。
比如一个团队6个输出英雄,没有肉没有奶,即便杨晨针对于游戏做出了平衡向,但肯定还是会有一些影响的。
除非每个人都有很强的个人能力,能够不需要肉的掩护跟奶妈的快速治疗,就能够单打独斗打出最大的输出,要不然肯定会处于劣势的。
而杨晨让坦克跟奶妈更偏向于进攻属性,就是让一些玩家也能够喜欢上这种英雄。
毕竟一款游戏里面比例最多的永远是输出玩家,carry的心人人都有,超级英雄题材的电影能够盛行一时,这就说明了足够的问题,每个人都想成为拯救世界的英雄,游戏更是如此。
当然了这样的更改或许能够让一部分的玩家喜欢上坦克跟辅助,但同样并不是最佳的方法。
调整匹配的机制,比如让喜欢玩输出的玩家更容易跟玩辅助与坦克的玩家匹配到一起,或者让喜欢玩输出的玩家全部匹配到一起,自己家6个人都喜欢玩输出,对面的6个人也都喜欢玩输出。
除此外还需要考虑到玩家的胜率、kd,以及伤害等各种表现曲线,分配相同水平的玩家。
可以说并不是没有排位的机制,而是杨晨将这个排位机制给隐藏起来,用来更好的让玩家匹配到最合适的对手。
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