除此之外游戏的cg动画方面基本上是跟游戏美术开发这一块同步进行的。
毕竟这两者并非是独立的而是要进行同步的。
而游戏关于技能的数据还有一些细微的平衡改动,王烨他们那边也已经将具体的数据交给杨晨了。
这一类型的游戏杨晨也没有指望说真的能够上线开发时平衡的无比完善。
因为在游戏的过程中,玩家发现的东西始终比开发者要多。
比如梦境记忆中《守望先锋》中许多的操作,源氏的超级跳、三段跳、还有半藏的随缘箭法。
关于源氏的三段跳,还有超级跳,的确有一些太过于强大了,所以杨晨也并不准备将其加入进去。
但半藏一开始被玩家们戏称为随缘箭法,主要就是源自于他的e技能,射出去后能够弹射开来,而且除了射到人家的裆下,否则这个弹射的角度完全是随缘的。
可能一个满血的星星都能被你直接秒掉,也有可能一个没了机甲的小dva都秒不掉,又或者明明你在旁边看戏,结果脑袋接了一箭魂归九天。
关于这个技能杨晨并不准备进行改动,原本梦境记忆中的暴雪是为了让《守望先锋》更具有竞技属性,所以一些与运气相关的设定基本上都是直接一刀砍,让玩家只有真正拥有技术才能够发挥英雄的最大能力。
比如路霸的右键攻击散射,从一开始能够随缘爆头,到后来必须要勾到人还需要用小技巧才能够秒杀250血的敌人,这些都是暴雪加强英雄的操纵性,杜绝运气成分与随缘而做出的改变。
以及如同托比昂这一类英雄的改变,原本的大招熔火核心,玩家将炮台变成三阶段炮台后,一般会拿着锤子冲向敌人大喊80,80,80。
但之后如何配合好大招的岩浆就是一个主要输出关键点了。
实际上这对于托比昂这一类的英雄算是加强,可对于玩家而言他的趣味性却实实在在的变低了。
毕竟玩托比昂的玩家,就是奔着他的炮台去的,所谓他强任他强,我玩托比昂。
这样做的好处自然是让英雄没有那么多的不确定性,让职业赛场上更具有稳定。
但对于玩家而言,则是少了很多的乐趣。
所以有一些英雄杨晨决定按照后续梦境记忆中的《守望先锋》进行改版,而有一些则是不去改动。
至于平衡性,只要不是太过于的失衡,那首先就是优先保证其趣味性。
毕竟杨晨就根本没有过让《守望先锋》成为一款竞技向游戏标杆的想法。
它就是一款能够让玩家感受到快乐,轻松愉快的游戏,这就是杨晨希望《守望先锋》能够达到的。
…………
一天天杨晨暂时主要的方向放在了《守望先锋》的开发上面,而《英雄联盟》那边项目团队,陈川也得到了杨晨的吩咐。
安安稳稳的进行新版本排位赛的机制测试,比如推出排位赛后的排位匹配机制,还有定位赛的这方面的评分机制调整。
而关于《龙凤英雄》,随着上线时间的推进,以及网龙跟凤凰游戏的不断推广,它的评价上面也开始出现了一些不同的争议与玩家意见。
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