再加上游戏里面的金钱获得比dota要更容易一些,不像是dota里面英雄死亡后还需要掉钱。
尤其是对线期的节奏给人非常快,在dota里面会让人感觉对线期是非常长的,这主要是因为地图足够的大,导致可能买补给品就需要花费玩家大量的经济,再来就是经验系统,通常情况辅助要比大哥落后一两个等级,同时因为前期跟对方拼状态,导致全身上下除了一双草鞋就是眼了,然后各种死吃不到经验,迟迟到不了6级。
这时候就需要占线补经济跟经验,这让dota的玩家感觉对线期非常的蛮长。
而在《英雄联盟》里面就不一样了,补给品这个东西比较重要的时期,主要就是上线跟第一波回家与第二波回家这期间比较重要,等拥有了一个小件装备之后,补给品的重要性就无限衰减了。
尽管防御塔这种东西基本上会在十分钟,跟十二分钟之后才会掉,实际上对线期结束的时间跟dota差不了太多,但打野位置并且给予对方足够的资源,将gank融合入了对线的设定,让整个游戏的节奏都十分的迅速。
一般正常的一局dota时间,往往在30分钟~40分钟左右,这是因为在dota里面往往会有几个不同的节奏时间点。
首先就是对线期,而对线期辅助的游走,更多的是建立线上优势,除非特定的推进阵容,能够直接打穿一路,否则更多的只是优势的积累而已。
而结束了对线期,则是迎来了第二个关键期,以gank为代表的阵容,这个时间点那就是依靠团队的三号位,或者二号位,充当节奏发动机不断的抓人gank,建立胜势。
以推进为代表的阵容,则是开始抱团推进,拿到更多的团队资源建立胜势。
以后期为代表的阵容,则是边路带线,拖住对面的节奏,积累装备达到己方的强势期,然后把对面打死。
但在《英雄里面》则是通过打野的位置,以及20分钟大龙刷新,直接将游戏的节奏给加快了。
前期对线与gank的节奏结合,这导致线上基本不可能很正常的发育,即便线上的两个人都没有什么进攻意向,但有打野的存在打不打可不是由你说了算的。
其次那就是大龙强大的buff,这导致任何一个队伍,都不能够轻易放弃大龙这个点,因为一旦放弃就等于放弃了三成的胜算。
不想团也得团,不像是dota里面的肉山一样,劣势的时候可以选择放弃边路带线,然后依靠高地顽强抵抗。
配合上召唤师技能,还有经济系统,跟装备以及ad跟ap的属性概念,所有的一切都从侧面加强了《英雄联盟》这款游戏的节奏。
滚雪球,这在《英雄联盟》这款游戏里面,比dota要强太多了。
在dota里面,可能你落后几千,一万的经济,还能够依靠阵容跟对面打的有来有回。
但在《英雄联盟》里面,落后这么多经济,除非实力差距太大,否则的话基本上是输定了。
当然这样也会有一个后果,那就是高手在低分段更容易能够掌控雷电。
所以对此杨晨也非常明确告诉了整个游戏的运营团队,后期运营中一定要打击这种行为,并且调整游戏中的匹配机制。
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