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第五百零一章 快乐就完事了(第1页/共2页)

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比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的制作难度可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多。

这种类型游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的合理性,还有整个游戏的节奏。

如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野大镖客:救赎》那么大,但却也绝对不会简单。

但对于有成品的杨晨而言,这就要简单的太多,太多了。

已经确定要做《英雄联盟》这款游戏,杨晨也不会在原本基础上画蛇添足的去改进什么。

因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎》又或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。

非要说有什么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这几点进行改变。

至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是fps这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。

就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完全不可能完全的平衡。

办公室里面,杨晨坐在电脑面前打开文档,开始进行对《英雄联盟》的设计。

可以说《英雄联盟》在属性上面算是极其粗暴的了。

因为dota一开始是源自于《魔兽争霸》的基础上,所以英雄本身拥有智力、敏捷、力量这些属性。

而根据属****里面的英雄又有各种不同的玩法。

最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。

可常规情况下,还是主要以长手的射手为主。

但在dota里面还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位置的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、**,等等一系列的。

而考虑到将上手门槛降低的《英雄联盟》显然就将这种复杂化给简化了,非常简单的就确定了各个英雄的定位。

比如辅助位、射手位、战士位、坦克位、还有打野位跟刺客、法师这些的定位。

虽然说玩家不一定非要按照你给的属性去玩,但对于新手而言显然就要更一目了然一些了。

除此外区别于dota最大改动的地方,那就在于补刀机制了,没有卡位以及没有反补。

一开始是因为《英雄联盟》本身引擎的特性,而没有这些功能,但实际上正因为这些功能的没有,才导致游戏中一个位置变得尤为重要,那就是打野位。

当然或许是《英雄联盟》的开发商早已经考虑到这一点,又或者这只是一个美妙的巧合,但它们之间确实有非常关键的联系,这就足够了。

伤害主要分成代表物理的ad伤害、以及魔法的ap伤害,同时防御同样只分成护甲跟魔抗,取消闪避这个属性机制,同时如暴击这个属性采用线性叠加,取消非线性的设定。

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