如果说如‘现代战争’这种足够精彩的多人模式是《使命召唤》的外在皮囊,那么其多人模式就是《使命召唤》系列的骨头了。
只要多人模式上面不瞎搞,依旧能够让玩家感受到那种感觉,那它就仍然是《使命召唤》。
当然,这是建立在已经拥有的ip知名度跟基础上的,而对于杨晨而言,初步涉足到fps的游戏领域,即便星云游戏已经有足够的实力跟知名度了。
但通过一个比较好的外在皮囊来吸引玩家入坑,这显然会是一个最好的选择。
关于《使命召唤:现代战争》的剧情上面,杨晨并不用太过于困扰,原本的剧情就足够出色了。
意想不到的悬念与反转,整体的氛围上面偏向于黑暗跟绝望,不是英雄的赞歌,而是一出残酷的现代战争群相谱。
除了作为141特战队队长的约翰普莱斯,所有的成员都在故事中所牺牲,而正是这一点让整个游戏的基调升华了起来。
同时在整个游戏里面还有一些轮回的暗示,比如最初的肥皂从约翰布莱斯手中接过m1911解决了当时的boss,而在最后死亡的时候同样是约翰普莱斯将那只m1911放在了肥皂的身上。
因为队友的背叛而成为了幽灵的西蒙莱利加入了141特战队,而最后却又是因为背叛而死。
以及约翰普莱斯那一根代表着开始于结束的雪茄。
剧情方面这部分不是多大的问题,这一块的剧本杨晨很快就能够写出来,比较关键的点还是在于游戏中玩家操纵角色的动作,还有各种枪械跟武器的手感跟效果。
游戏的名字为‘现代战争’,显然现代化的武器在游戏中将会占据很重要的一个比例。
而且fps类型的游戏,枪支武器本身就是最主要的玩法模式中的一个,而且还是属于基础框架的那种。
将《使命召唤:现代战争》gdd的大体框架确定后,杨晨将项目组的一众负责人喊道了会议室里面,进行会议讨论。
“新的游戏,pc平台!”
看着投影仪上的gdd文档,众人显得有一些激动。
“这一次的项目是一个新的ip,其背景可以参考《红色警戒:世界大战》中世界观下的背景,当然剧情这方面会有我一手跟进。”杨晨看着众人说道,然后顿了几秒钟:“游戏的类型是fps,不过在游戏的玩法上有一些地方需要注意,那就是将血量显示去除,玩家在遭受攻击后根据受伤的程度不同,屏幕将会陷入血红或黑白色,但只要没有死亡就可以通过呼吸回血。”
“除此外多人模式上,我们需要带给玩家们一些不一样的感受,首先是技能槽的引用,玩家将能够装备三种不同功能的技能,然后在正常的对局中使用他们获取胜利;其次地图要偏小一些,让玩家们每一局的节奏变得比传统的fps游戏更快一些,也让战斗更加激烈一些。”杨晨看着团队的众人说道。
听着杨晨的话,众人有一点点懵逼。
技能这个东西他们能够了解,无非是什么增加伤害,降低后坐力,又或者速度更快这种,让玩家自己来抉择是让自己更灵活,枪打的更准,还是伤害更高。
但将显性血量取消,增加呼吸回血,这不是太不科学了么?
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