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游戏的宣传上面,杨晨并不准备从剧情上面着手,尽管《只狼:影逝二度》的剧情并不辣眼睛,反而十分的精彩,而且根据玩家的流程还并不仅仅只有一个结局,而是贯彻了多结局。
从最普通的断绝不死的结局,作为主角的只狼战胜了剑圣一心后,按照少主的要求断绝不死使用不死斩将其杀死回到破庙成为佛雕师继续下一个孤独的轮回。
以及化身修罗,成为没有人性杀戮机器;跟战胜最后的敌人后,帮助自己的少主重归常人,而自己选择自杀以此来断绝不死。
当然除了这三个都要死人的结局,还有一个隐藏的结局,能够让少主跟只狼一同活下来。
从剧情上面来宣传《只狼:影逝二度》,实际上并没有任何的问题,因为游戏的剧情的确也非常的出彩。
但关键是这是动作游戏,杨晨更希望玩家们将他们的注意力放在动作核心上面。
作为一款动作游戏,剧情的确也重要,但却并非是主要的核心。
杨晨希望的是所有的玩家,都能够被游戏中炫酷的动作所吸引。
而且在动作元素上面,杨晨可以说他们可谓是下足了功夫,如洪元平这样业界知名的武术动作指导参与其中就不说了。
原版的游戏中主角只狼作为一名忍者,实际上他在处决敌人的时候,动作并没有那么多,永远就是那样的几个动作。
抓住敌人的拖过来,一刀捅进去;从天而降,摁倒在地然后一刀捅进去;把你的武器打歪,然后一刀捅进去。
而杨晨他们根据不同的触发条件,根据杂兵还有boss,专门制作出了大约十多个特殊的处决动作。
在这上面杨晨觉得还是特别有必要的,对于玩家而言这种处决的动作,可以说是非常强烈的一个成就感反馈了。
历经千难万险干倒了boss,欣赏一个特别酷的处决画面,然后等待boss的第二形态一刀把他砍翻,这很过分么?
当然所有的处决动画,也都是遵循着三个特点,快准狠!
不玩那种花哨华丽的动作,就如同是刺客一样,快准狠追求瞬间杀死对方的那种手段,当然为了让玩家得到更强烈的处决反馈,镜头还有慢动作的加入也是必不可少的。
不过这仅限于boss战,毕竟杂兵处决你要是搞这么一出什么慢动作,还有镜头特写,那就有一种适得其反的效果了。
当然具体到什么动作,还有后续要不要改进,跟删除添加,还需要进行后续测试的反馈。
至于说梦境记忆里面的《只狼:影逝二度》没有设计这么多的处决反馈,你认为是不适合这些什么的原因么?
当然不是了!
关键是小钱钱啊!难道你觉得这些处决动作制作出来很便宜么?
一个成熟足够让玩家感觉到炫酷的处决画面,其他东西不谈了,光说在已经拥有完整动作设计的情况下,一天的动作捕捉花费差不多就要二万五千至五万美金,而且跟简单手势,四肢活动这种一天能完成大约百组动作不同的是。
游戏中的攻击动作,尤其是这种需要专门设计的处决动作,需要专门的道具,额外演员的,还有后期的处理,这就要更贵一些了。
别用游戏里的即时演算,直接放cg?那更贵了!
抛开后续的后期处理,光是动捕方面一个处决动作捕捉下来大概就需要五万至八万美元左右。
不是厂商不愿意做,而是这玩意真的是烧钱啊!
毕竟又不是格斗游戏,差不多不是很影响游戏体验就行了呗。
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