因为从故事的体量还有主角的连贯性上面来说,杨晨觉得艾吉奥的三部曲可能更加的适合,至于连贯性。
倒叙的手法在游戏故事的剧情介绍上面并不是一件困难的事情,而且阿泰尔的故事也能够单独作为一个dlc在后续进行推出。
而对于杨晨在开发《刺客信条》的想法,普通的玩家们自然是不知道的,他们惊叹着的是大屏幕上《刺客信条》所展现的东西。
场馆里面充满了低吟浅叹的声音,游戏里面的风景与建筑,作为玩家的他们并非是没有见过,但是如同《刺客信条》这样真实的场景,却让他们完全没有想到。
尤其是游戏里面的场景,跟现实场景的照片对比,就仿佛是一个模子里刻画出来的一样。
游戏中的风景建筑可以说是游戏玩法的一部分,毕竟也有不少的玩家是属于那种风景党。
当然并非是纯粹的看风景,收集一些内容跟探索游戏中的区域,这是他们的乐趣。
而在《刺客信条》的这个风景建筑演示,实在是太让人感觉到震撼了。
“在《刺客信条》里面,我们参考了vr平台上一款大家都耳熟能详的旅游游戏《环世界》,同样在《刺客信条》中也支持vr模式,为了能够复现出这些现实中就已经拥有的名胜古迹,我们的美术团队前往那永恒之城的罗马,亲临威利斯与佛罗伦萨的每一处,拍摄了整个圣索菲亚大教堂,甚至里面的每一幅画,我们都在游戏中具现了出来。”
杨晨看着大屏幕上的画面开口说道。
“在游戏里面,这些地方都是可以去被玩家们探索的地方。”杨晨开口再次说道。
线性,又或者是让玩家能够自由探索的沙盒玩法,杨晨选择了后者。
在《刺客信条》里面的,杨晨就是想要带来这种功能感受,玩家能够在游戏里面拥有更多一点的自由度。
在游戏里面,自由探索的开放世界跟线性模式,看起来是很冲突的。
可真要发展到了极致,线性也是可以作为极其开放的一种玩法,就如同是梦境记忆中的一款j经典的arpg游戏一样,尽管主角作为一个猎魔人他从两米高的地方跳下来都能把腿摔断,尽管面对旁人声泪俱下的请求时他能提出打一句昆特牌。
但繁多的细节堆砌,跟延伸而出的无数剧情分支,让玩家切身的能够体验到一种代入感,一种你做了某件事情,影响了这个世界,从而发生了某些事情。
这也是一种开放式,跟《上古卷轴:天际》不同的开放式,很难评价那种开放式更好,但就《刺客信条》而言,杨晨想要的是《上古卷轴:天际》那样的开放式。
玩家可以登上圣母百花大教堂的顶端,去环顾整个佛罗伦萨,能够探索那永恒之城的罗马,这些都是杨晨希望玩家能够体验到的。
“接下来,大家可以观看一段游戏的实机演示。”杨晨看着还在因为他的话而骚动的玩家们开口。
灯光变得暗淡起来,同时在杨晨身后的大屏幕上再次出现了一段关于《刺客信条》的cg动画。
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