对于这几种带来的改变,不是游戏玩法的完善,虽然后续的《刺客信条:起源》取得了成功,但却不是说那样做才是最正确的玩法。
因为游戏的玩法理念,始终是随着市场而不断变化的,在某个时期玩家们喜欢回合制RPg类的游戏,那么游戏就会慢慢转变为回合制RPg。
而一段时间过后,主流的玩家市场,开始了口味的变化,他们更喜欢acT模式的玩法了,那么原本的RPg游戏就会进行革新,将回合制的战斗变成即时战斗模式,做成aRPg。
游戏的玩法,从来就没有谁是最完美的之说,只有符合不符合玩家们所喜欢的玩法。
甚至包括玩法的创新与定义,从某种角度而言,实际上也没有超过这个范畴。
“游戏的难度体验,不要局限在数值难度上面,打个比方比如说主角是一个强大的猎魔人,但从两米高的地方掉下来,就能够直接摔死;又或者在剧情里面他斩杀妖魔无所不能,结果因为等级跟装备的缘故,他宰个水鬼都费劲。”杨晨朝着林佳一说道。
听着杨晨的话,林佳一轻轻的点了点头,虽然对于猎魔人是什么玩意他不知道,但杨晨话中的意思他还是能够明白的。
这也是aRPg常用的套路,过场cg剧情里面,主角屠神杀魔霸道无双,实际操作主角杀个骷髅小兵都费劲。
几乎是无法避免的会出现代入感不够强的问题,但却又没有太好的解决办法。
“取消血条的设定,强化其中的动作元素,只要攻击得当,不管是杂兵还是Boss都能够一击毙命,当然实际上还是有隐藏的数值血条设定,只是我们要让玩家们这样认为。”杨晨看着林佳一开口说道。
“同时在游戏中的支线任务设计上,我想要你们保持着,支线任务是为了让玩家们更好的了解这个游戏的背景故事,发生在那个时代的故事,而不是单纯是为了让玩家获得更强大的能力而设计的。”杨晨看着林佳一说道。
“当然支线任务,需要有足够的奖励,让玩家拥有一种收获感,跟反馈感,这种简单的东西就不用我说了。”杨晨补充的说道。
听着杨晨的话,林佳一不由得露出苦笑:“这还真是一个工程浩大的制作啊。”
绝大多数游戏里面,都会出现一种现象,那就是支线任务的重复。
这些支线任务不是为了让玩家更好的了解,游戏世界中的背景故事,也不是让玩家感受到这个世界是真实存在的,带给他们更多的沉浸感。
这些任务只是普通的日常,让玩家获得他们需要的资源而已。
尤其是在aRPg里面更是频繁,经常会出现这样的游戏任务框架设计。
明明你之前还在跟恶徒奋战,做着拯救世界的壮举,然后你的角色等级就不够了,又或者你需要购买一个道具你的钱不够。
你就要频繁的完成,给村头李寡妇送信;帮村尾王二丫杀土匪这种杂七杂八的任务,而这些任务的既视感也是非常的强。
因为制作团队就是要指望这些来延长游戏时间,压缩玩家的剧情推进进度。
而这些杨晨并不想要看见他们在《刺客信条》中出现。
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