趁着还有时间,再看看其他的东西去吧。
整个会馆里面分成很多个区域,杨晨闲逛了两个区域,分别是一家来自纽约的二线游戏厂商的主设计师讲述着关于游戏关卡设计的思路。
以及来自uegame的游戏部主管,介绍他们新开发的引擎,以及主要的图像转化处理跟aI逻辑行为。
这一块的东西就比较硬核一点了,跟之前听得关于游戏设计上的思路,来自uegame的演讲,杨晨是听了个不知所云。
…………
下午,位于独立游戏区专场,杨晨将早已经准备好了的u盘插入接口,打开做好了的PPT文档。
专场并不算大,至少比早上杨晨去看的姬川的专场要小很多,但下面听讲的人数却很多,包括林佳一还有王长安,这些杨晨认识的游戏业界的人都是坐在了下面。
虽然打着独立游戏区的牌面,但下面却有很多国内外知名的游戏人,包括uegame等海外一些知名的一二线厂商也有人在下面听讲。
“大家好,关于介绍的话,相信大家也都在专场前了解到了,我就不多做介绍了,直接进入正题好了。”杨晨笑了笑打开PPT的第一个页面。
《游戏设计师需要面临的核心选择》
“首先说一些关于游戏设计者们最容易忽略的地方,那就是在于没搞清楚自己要创造的核心体验是什么,这不是单纯的加法减法问题,只有合适与不合适。”杨晨站在舞台上进行着演讲。
“以《生化危机》为例,如果单从加法元素上看,《生化危机》的设计思路应该是这样,第三人称越肩式动作射击游戏、恐怖元素丧尸题材、物资将处于紧缺状态营造紧张氛围、让玩家需要解密的关卡、根据玩家表现决定游戏难度的动态难度。”
“听上去这的确是《生化危机》的玩法,但不得不说这样设计思路呈现出来的游戏,将会是一团糟糕。”
“你必须知道你的游戏核心体验是什么!”
伴随着杨晨的演讲,台下的众人有的露出恍然,然后陷入沉思。
不过还有一些人都是有些不以为然跟失望,这些大道理的东西,谁不会说呢?
他们更想知道的是一些细节上的东西,比如如何设计游戏中的付费点这些。
伴随着杨晨的演讲结束,还有15分钟是给予在场听众的提问时间。
“您好,我想请问如何才能运营好游戏的热度?”
台下有听众给杨晨提问。
心里面有些奇怪怎么提出了这样一个问题,但这让他怎么回答?他又不懂运营,当下杨晨摇头:“抱歉,这个问题可能我无法回答,因为我不怎么会运营游戏的热度。”
听着杨晨的这句话,台下的一群人表情突然变得古怪了起来。
接下来又回答了几个问题后,杨晨走下了舞台,然后就被林佳一给叫住了。
后者颇为无语的看着杨晨:“你们星云炒作热点真实一把好手啊!这也能让你们上热搜!”
杨晨:????
杨晨一脸懵逼的看着林佳一。
啥东西,我又咋了?
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